Fate/Samurai Remnant 1週目クリア所感 ※追記あり

※ネタバレ注意。遠慮しません

 

発売日から仕事終わりの疲れた身体を引き摺ってどうにかサムレムをクリアしました。

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とりあえず1週目が終わったという事で色々所感を書いていきます。

 

・全体の満足度

正直かなり高いです。正直無双系のFateということでテラリンを経験していると(個人的にはあれも楽しいゲームの内には入ったが)まーたやらかすんじゃないかと思いましたが、かなり良い意味で裏切られました。

全体的な完成度も高く、Fate初心者にも入門しやすくかつ上手く纏めているなー、と。それでいて知っているユーザーには思わずニヤリとする演出もふんだんに織り込まれていて、達成感も満足感もかなり大きかったです。

ただ勿論減点要素も比較的見当たったので、その辺りも書いていきます。

 

・ストーリー

私は所謂「一条の光」ルートで1週目クリアを終えたばかりなのでそれ以外のルート知識が無いのですが、正直今までのFateシリーズの中でも一番好きかもしれない。

恐らく一番まともに聖杯戦争してたんじゃないでしょうか。こう、正しいと思ってた聖杯が汚染されてて誰も予想ができない事態を引き起こしたよー、みたいな事もなく、何かが起こった時は必ず裏で参加者が糸を引いていたので、ある意味の安心感と意外な驚きがありました。

逸れはまぁ通常から外れてはいますが、ルーラーが召喚されてますし成立はしているんじゃないでしょうか。当人の気質はともかく。

フルボイスなのも良かった点ですね。アニメとも、FGOとも違う月戦争と同じ方針にしたのは英断と言わざるを得ません。どれだけ台本があったんだってぐらい喋る。むしろ喋ってないテキストが思い返せないくらい。

他の陣営にもフルボイスでのサブストーリーが充てられ、伊織たちの裏側が語られているので補完がしっかりしており、全員が好きになるといういい着地点となりました。

これ以上ここ好きポイントを語ってたらキリがないのでキャラクターの枠で後に抜粋するに収めますが、剣陣営と弓陣営がかなりツボでした。

 

・キャラクター

宮本伊織とセイバーの組み合わせが本当に好きになりました。

今までのFateはまぁ元がエロゲーなのもありますけど男女の関係を結構前面に押し出すのが特徴ですが、サムレムに関してはセイバーとアリアを除いてほぼそういった描写はありませんでした。

セイバーには愛する妻がいるし、アリアは玉藻族なのでまぁそういう存在という前提認識があるのでそこまで気にもならず。

セイバーが性別不明として描写され、カヤや助之進にそういう関係として見られたと思ったら武蔵は初見から男扱いしていたりと意図的に惑わせる描写が見られました。

セイバー自身がそもそもそういった事に疎く、伊織を対象として微塵も見る気がない。伊織も武士気質なので同じ。となれば絆を深めた果てにあるのは心地よく、掛け替えのない相棒枠になる訳です。

なんでもくっつけりゃいいってもんじゃないんですよね。散々伊織を弱いとこき下ろしたセイバーが、最終的に「冴えた剣だった」とか「2人なら誰にも負けない」のように信頼して背を預けられる関係性に成長したのが本当に堪らない。

全員が全員個性を持ち、焦点を当てられたおかけで嫌いなやついないです。キャスターも好き。

ちなみにFateシリーズで一番好きなサーヴァントはネモです。正直セイバー、ヤマトタケルは同率一位に入るかもしれないぐらいには好きになりました。

 

・世界観

今回の舞台は江戸ということですが、おバカでろくに勉強していない私は日本史に疎いのでおーすげーくらいにしか思ってません。時代背景も知らん。

が、それでも知っている単語もちらほらと見えたので、制作陣はかなり気を遣って作っていたのだと思います。鄭成功とか知った名前出てきて驚きました。

江戸時代なので和鯖オンリーかと思えばメソポタミアだのインドだのギリシャだのケルトだのと逸れはやりたい放題でしたね。

個人的にはFateセイバー恒例の騎乗スキルのやらかしが見たかったです。必死に静止しようとする伊織を背に、セイバーが破茶滅茶な乗馬で獣道をハイヨーと切り進んだりとか?

 

・戦闘面

お待たせしました、減点要素です。

やろうとしてることは正直悪くなかったと思います。テラリンからある程度の要素を抜いてブラッシュアップし、マスターとの共闘を上手く作っていたと思います。

ただ、なんというか言語化が難しいんですがシステム全体というよりも内包している要素一つ一つに小さく粗が見えていたのが少し残念。

ことストレス要素が大きかったのか外殻ゲージ。元々エクステラのアグレッサーやその他無双にもあったシステムですね。イメージ的にはゼル伝無双の厄黙にあったゲージに近いかも。

こいつを割らんことにはダメージが入らん訳ですが、こいつがそこそこ硬いんですよね。共鳴絶技使わんと楽に削れない。終盤は結構ゴリ押しも通りますが、今度はゲージ以外の要素で割りを遅延してくるのでまた別の話。

ぱりんと破ると隙を晒してダメージが通る訳ですが、一定時間経つと再びゲージを纏ってしまう。というかHPハーフだと確定行動に近いんでしょうかね。まぁここは微々たるものです。

 

回避が割とシビア。

ジャスト回避による応刀の習得に結構な時間を要しました。サムレムにおける敵の攻撃、ほぼ起こりが見えないので予備動作で貯めてから放つ瞬間がとても測りにくい。結構ガチャりながら発動すれば御の字程度に私は動いてました。

何よりクソゲーだなと感じたのが対アーチャー戦。ほぼ全ての攻撃が応刀不可、ガードカウンター不可。正直周瑜アルジュナに関してはギルガメッシュよりも苦戦しました。

その癖ジャストの判定フレームがかなり短いので、しっかり距離感とタイミングが合わないと無駄に隙を晒す羽目に。

私はクリアまで難易度剣客で通してましたが、高難易度は正直想像したくないです。

 

カメラワーク関係もだいぶやりにくい点もありました。

何よりターゲットロックの固定が無いのが頂けないですね。一応何をターゲットするかっていうのはあるんですが、複数敵だと右スティック動かすだけでターゲット移っちゃうんですよね。カメラ移動も右なのに。これのおかげで少しカメラ位置を直そうとしたら真後ろの敵に突然ターゲットして回避タイミングがズレて被弾したり攻撃を外したり。

これがあったせいで途中の対ランサーなんかはかなり苦労しました。

 

とまぁある程度の減点はありますが、それでも最後まで通せて2週目のモチベもあるので、総合的にはかなり良いゲームだと思います。

 

ちなみに私のクリアデータはこの通り。

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ちょーーーーっと寄り道が多かったですね。

ストーリー自体がフルボイスかつムービーもあったので、割と時間は食うんですがサブや素材集めに結構な時間を要しました。

なので最終的な回収率が70%台なのはまだ30%もあるのかという反面、それでも7割は回収できたんだなという思いもあります。

レベルは……どうなんでしょうかね。正直敵レベルが無いので適正が分からんです。平均どのくらいなんでしょうね。ただ、雑魚狩りを割としたのと、工房強化や出店での散財を結構したので、金策に彫仏を割としたのでその辺りが稼ぎになったのかと。1レベルあたりの必要経験値は他ゲームと比べると相当少ない部類だと思います。

ちなみに若旦那エンドも回収しました。正直クソ笑った。

 

続いて魔術拵。

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正直何が正解か分からんのでとにかく攻撃方面に寄せてます。

それぞれの項目に対して多分付くOPが限定されてるっぽいので、あれこれ積める訳でもなさげ?

実際どんなに回して集めても目貫に共鳴ゲージ増加が付かなかったんですよね。会心の方はあるんですけど。ただ攻撃面に厚く振ったおかけで雑魚狩りはかなりスムーズになりました。あとは最低限の獲得品増加。この辺りは2週目でも役立ちそうですね。

とりあえずはこれを基盤に、それぞれの型用のも作っていきたいなー、と。

 

共鳴絶技に関しては体感から役割別に設定してます。

大水落はコストが低く発生が特に早い割にランダムとはいえ広範囲に落ちてくれるので敵の強技のカットにかなり貢献してくれてました。赤く光った瞬間にパッと押せるように癖付いたので、これが出来るようになってからは特に被弾率は減りましたかね。

 

滾つ瀬は外殻ゲージ削り用のハイドロポンプ。削り値の補正が高いんですかね?特にストーリーボス戦で攻撃の手が途切れたらこれで場を濁してます。

雑魚もついでに巻き込めるのでラッキー。

 

白波は割と自由枠にしてましたが、敵の動きをゆっくりにするので初見の敵にはとりあえず引っ掛けて回避の可否や攻撃の見極めに使ってました。

 

 

伊織の型について。

空の型最強!w

とは言うものの条件付きの最強なのでボス戦は基本的に地と水で戦ってました。

 

・地の型

堅牢ゲージ、ガード、カウンター、蘇生に基礎動作のジャスト回避で安定性抜群。

受け身になるので長期戦必至ですけど、変に強攻撃とかでゴリ押しするよりカウンターの方がよっぽどダメージ出るので、実のところタイマンでは空よりもこっち使ってます。

カウンター一発で外殻ゲージが20%弱削れるので、共鳴ゲージがない時でも戦いやすいです。遠距離持ち以外は。

 

・水の型

空の型が使えるまでの集団戦と、地よりも適している場合のボス戦で使用。

攻撃に癖がなく、攻撃範囲が円形に大きい場合が多いので手頃に扱える型。

特にアサシン戦では重宝しました。スキル効果で回避性能も上がるので、欲張りさえしなければ生存力は意外と高いです。

 

・風の型

正直私には使いこなせませんでした。

突き主体で長くも広くも無いリーチに、コストが掛かるフィニッシュと強攻撃。怪異特攻も正直そこまで実感した覚えは無いです。

炎上付与が出来るので、対怪異対鯖では割と火力を出せた気もします。あと攻撃モーションがあまり好みじゃ無い。

 

・火の型

別名ヒノカミ神楽。

HPが減るほど強くなるとかいうクソピーキー仕様ですが、殲滅力と追い詰められた時の火力は随一。雑魚戦でも少しずつダメージ受けながら連戦するので、回復リソースを抑えつつも火力が上がって結果的に得をしやすい型でした。

ただ根性戦法は正直あまりこの戦闘システムと合ってない気がします。

 

・空の型

最強です。

いよいよ伊織くんも人間を辞めたなーと感じる一幕。目に見えて雑魚処理速度が上がったので基本これで良いです。

これのスキル上げを完遂して魔術拵を整えると、通常連打で誇張なく雑魚戦はすぐ終わります。特に強3から攻撃を重ねた時のDPSは圧巻の一言ですね。これに会心上げる魔術を重ねるともうたまらん。

 

 

話題が出たので魔術構成。

空の型を万全に保つための金癒とバフ3つ。

この辺は結構未だに悩んでます。多分回復はおにぎりに任せて金癒の枠を何が奥義一つ持っておくのが丸い気がしますね。或いは魔術拵に会心系を載せてないのでそれを切るのも択かも?

ただ私は初動でアリアの共鳴と合わせてバフ掛けをするので、いずれ共鳴増加と会心の共鳴増加も併せる形になれば必要かも?まぁこの辺りは完全に時と場合の個人差ですね。

ただ貴石が99個までしか持たないので、乱用と過信は禁物といったところ。常に生成で手持ちとストックで198個貯めておいて、補充でまた99個生成できるサイクルを回せるといいかもしれない。

おにぎりも章を跨がないと店の揃えが復活しないので、出し惜しみをしないけど節約出来るところはしていきたいですね。

 

 

逸れの同行鯖は基本的にアリアでした。

バフとデバフが両立するが実に私好みでしたね。

共鳴3と地味にコストが重いので初動連発もあまりできないのが難点。ただどんなに敵の強攻撃のタイミングが早くても最低限1は溜まってるはずなので、そこでセイバーが妨害出来れば問題ないかなー、とそこまで気にしてもいません。最悪奥義でなんとかしましょう。

 

 

あと主要な要素と言えば霊地争奪戦。

正直最初が一番難しいかと思いますが、セイバーとの別行動を覚えてからはもう全て消化試合でしたね。ひたすら小霊地を押さえて共鳴を稼ぎつつ攻められたらセイバーを飛ばせば万事解決。あとは逸れと合わせつつ挟み撃ちで攻めれば特に礼装とか変わったことをしなくても楽にクリアできました。

ただ私はあまり肌に合わないシステムなので、正直好きとも嫌いとも。

 

 

総括としては80点越えの神ゲー未満良ゲー以上と言ったところ。

正直予想よりも完成度がだいぶ高かったし、まだ周回要素やDLCもあるので期待値が高いです。

まだ色々と気になる点はありますが、これ以上はまず周回要素を終えてから語るとしましょう。

 

また周回を終えたり何かあれば追記していきます。

 

 

 

結局オトタチバナヒメのクラスってなんだったんだろうか。

 

 

 

 

以下追記

 

 

10/30、2週目をクリアし、「怨讐の焔」ルートをクリアしました。

ざっとクリア時間と達成率、レベルはこの通り。

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1週目クリアから特に稼ぎ等は行わずに2週目に入ったので、そのまま40時間ほどですね。

難易度を剣士に落とした割には掛かった方かと思います。これでも既知のムービー等はスキップしたりしてたんですけどね。

 

ストーリー達成度はほぼほぼ完遂かな?アサシンがまだなのは恐らくどこかでサブを見逃したのかな?

あと真エンドルートに関わってもくるんでしょうかね。1週目はアサシンを追って盈月の破壊、2週目は土御門某を討っての盈月の破壊を選択したので、ここで破壊しない事が最後のルートに繋がるのでしょう。

 

ちょくちょく追加の会話も挟まれて、思ったよりも飽きが来ませんでした。

余分を斬った際の会話はゾクゾクしましたね。それはもう伊織くんは顔でも洗ったような顔をしてるんでしょう。

ストーリーとしてはやっぱり一条の光がすごく綺麗に終わった印象があるので、達成感はありますが好き好みは多少別れるかも?でも最後の宝具シーンはどっちも好きです。

あと鄭がしっかり自分の道を進んでいったのがよかったですね。

 

そういえば、共鳴絶技と魔術の構成を少しばかり変えました。

金癒は変わらずですが、奥義を一つ、逸れのセイバーのものをセット。破魔と専心は変わらずですね。

共鳴は水狗と水影を入れました。バフとデバフですね。でけぇ怪異はこれ2つと破魔・専心を重ね掛けしてシバき回しました。奥義に関しては単純に一番使いやすかったのをチョイス。

コストは重いですが、雑魚怪異が巻き込まれて即沈んでいくので、意外とプラマイゼロ、或いはプラスでリソースを気にせず戦う事が出来ました。

共鳴は使いやすさダンチですね。外殻はともかく、どちらもコスト1で効果が大きく、かつリソースの回収が簡単なので継ぎ足しで使って問題無いレベル。

この辺りは心得と魔術拵の構成にもよりますが、多少共鳴に傾けるだけでもぐんと立ち回りやすさは上がると思います。

水影でも敵の強技をキャンセルできるので、もしかしたら大水落よりこっちの方が良いかもしれませんね。

同行はキルケーかアリアでいいかと。

 

 

3週目も早めにやろうかと思いますが、回想戦の新要素や新たな難易度追加告知もありましたね。

剣鬼の上もやってみたいですが、そこまでいくと苦しさが勝ちそうなので、3週目は剣鬼で走ろうかと思います。

スキル習得は書文とキルケー以外は終わり、魔術工房や助之進諸々も終わりが見えているので、この辺りを終わらせつつ、魔術拵も新調していこうかなと思ってます。具体的には見た目重視。

DLCもありますし、時期は開きますがまだまだサムレムはおわらなさそうです。

 

では、また3週目が終わり次第追記します。

ゆく育メモ

最近CSゲームが落ち着いてきたので、色々ソシャゲ等にも戻ってきて、一度データ吹っ飛んでから辞めていたゆく育に復帰したのでそのメモ。

所謂メインパーティの構築とその成果の目処が出たので区切りとして書いていきます。

 

・前提、コンセプト

元々復活ヴァルが出た辺りからちまちまログインはしていたが、インフレと育成難易度に中々手が出せずにずるずると今まで引っ張ってきた。

直近のアプデで無限ダンジョンに7人編成の地獄が追加され、そろそろサキュバスの評価も落ち着いてきただろうということで本格的にスタート。

支援パが好きだったのでこれを軸に、地獄の運用を考えた構築。なので7人前提でのシナジー組。

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8月14日現在、無事S17地獄で100位以内にランクインを達成。

以下自分が忘れないように各ゆっくりの育成を書いていく。

 

・ジェネラル

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支援パにおけるメインアタッカー。所謂テンプレ。

これは全体に言えることだが、スキルロック枠が5つに増えた事でスキル厳選が段違いにやりやすくなった。

支援フィールド諸々のバフを受けてクリティカルで吹き飛ばす。翼ヴァルからバトンを受けるのもこいつ。ゆくせも当然ギガシンカ。

ややフライハイトが浮いているが、ファンタズマはスキルラインナップが少ないのでしょうがない。語ることが少ないが、一番シンプルで扱いやすくはある。

 

・ティロ

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支援の要。こいつがいないとジェネが始まらない。

お気づきかと思うが、当パーティにおいてティロは一人のみである。理由は後述だが、正直物足りなさもある。地獄以外では2人採用も当然あるが、あくまで今回は地獄での構築なので今は割愛。

こちらの構成も所謂テンプレだが、スキルをパワーフィールドに特化させ、9枠目をあえてダメリフにしている。正直このあたりはだいぶ製作者の意図を感じる。偶然だったらすごい。

またわけがわからないよと混乱攻撃Ⅱを取って多少デバフに割いている。正直活かせているかは不明だが、取れるなら取れるだけ得と考える。

 

・りーん

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平時におけるメインヒーラー。

ある意味ジェネより語る事が無いかもしれない。アタフィをガン積みして支援対象を受けつつアンコールワットで防御面のバフとリジェネ。

魔界ステージだとやはりダークナイトのガッツが障害になるのでアンチガッツを搭載。あとはどれだけ耐えるかの勝負になる。

 

魔法少女

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ヨモギ化と満開連打による雑魚処理担当。

オートでの満開連打しかないのでやはり語る事は無い。スワップガードを付けているが、正直そこまで耐久は無いので、終盤になってくるとセラフィムを受けてなお真っ先に体力が無くなるのはこいつ。

申し訳程度のカウンターポイズンにも理由はあるが、果たしてどこまで有用なのか。

ボレロはスリー用。

 

・天狗

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スワップガード担当その2。

京都四天王のやべーやつ。ラピッドフィールド特化にしつつ、追い討ちによってデバフ特攻で圧を掛ける。ティロの混乱、魔法少女のカウンターポイズンはこの為。ダメリフ強化でも良かったが、魔法少女が思ったより脆くセラフィムまで持たない事があったので疑似タンクとしてHPを積んでいる。

 

・天使

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ゆく育界のクレセリア

色々とシナジーを噛み合わせる上で重要な存在。

まずカミノチカラなどの有用な固有スキルを固定し、他が持たないアタフィVを採用。4枠目のパワフィⅣが他に選択肢が無いので採用し、これによってティロの9枠目をダメリフにすることで本来のダメリフ枠だった6枠目にわけがわからないよを採用する事で天狗との混乱シナジーを成立させた。

またコンセプトの根幹ともなった「みんな違ってみんないい」、こいつを最大限に活かす為にティロの1人採用に至った。(多分スキルしっかりさせてティロ2人の方がスコアは伸びるだろうけど)

2人目のティロを切った事でディフェフィをフルで積めなくなったので、最低限は天使でカバーしている。この辺りほんと良くできてる。正直強いかはともかく噛み合いが気持ち良い。

 

サキュバス

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銃を剥奪されたイかれた新参。クリティカルと速射で通常火力を確保しつつ、睡眠攻撃と真夏の夜の夢によるアイスティーと固有バフが目玉。割としっかり寝てくれるので、天狗の追い討ちがよく刺さる。

10枠目にはあぶないくすりを採用。魔法少女ヨモギ化を利用した全体バフで雪女やフェニックス等に対して早期決着を仕掛けられる。

ただあぶないくすりを採用すると魔法少女ヨモギ化にヨモギブースターが乗らないらしいのが残念。ぶっちゃけスリーに関してもヨモギブースターの方が状況良さそうな気はしている。

バフ自体は多いがダメリフが無いので結構ポロッと逝きがち。

 

・ヴァルキリー

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縁の下の力持ち、翼バトンと鼓舞のバフ要因。

パーティの上限は8人、地獄の編成限界は7人。となれば最後の1人は当然バトン要因だろうという事で採用。まぁこれは神からのそうしろよという意思もあるだろう。

いつか8人編成の無限が出た際は復活ヴァルにてリレフィやんよでセラフィムまでの繋ぎとしてサブヒーラー運用となるかな?

 

 

とまぁこんな感じでした。

7人全員闇を与えて280まで伸ばして100位以内に乗れたので、これ以上は手動じゃないと無理でしょう。セラフィムのタイミングを弄れば2500万は乗るかと。

前述の通り強くないですが、私のゲーム思考がシナジー厨なので満足度はかなり高いです。

とはいえこれでも神域・魔はクリアできたので、最低限の強さはあるのも実に私好み。

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あとはゆくせを多少弄って、いつか来たる用に復活ヴァルを育成したら一旦ゆく育も区切りかと思います。

 

次はモンストかな……。あとヴァンサバがSwitchで出るらしいので、その辺りまで暫く暇なんですよね。

 

まぁ、この辺りで。何かあればまた追記します。

ゼノブレイド3 ダイセンニンの大魔境 構築自分用メモ ※11/4 追記あり

最近ダイセンニンの大魔境にハマっているので、中でも一番攻略が楽だった構築について自分用に所感込みのメモを残しておきます。

 

・前提概要

アグヌス統一AA回避ジャガー構築。

パーティをアグヌス所属で固め、自キャラを回避アーツを積みつつ基本はアーツを使わずにエンブレムで火力を盛ってAAで攻撃していく構築。

恐らく連環ジェネシスと並んで主流の構築。

難易度はハード、上級前提で書いていきます。

 

・主要エンブレム

「能力アップ系」:所謂基礎ステータス上昇系。攻撃力は勿論、器用さとHPは基本的に全取りしていかないとリスクテイクも相まって事故率が跳ね上がる。

レベルが上の飛行エネミーと相対すると分かるが、器用さが足りないとびっくりするぐらい攻撃が当たらない。特にセナを使う場合はこれが無いとどんどん時計を消費して追い込まれるので器用さは正直攻撃力よりも優先して取っている。

素早さと回復力アップは状況次第。欲しいと思う状況は基本的に無いが、スコアに余裕があるかつ少しでもHPを盛りたい場合は取る。パーティがヒーラー主体なら回復力は多少取ると序盤・中盤の安定性が上がる。素早さはマジで要らんかも。

 

「オートアタック系」:構築の要。こいつが無きゃ始まらないので全て最優先で取っていく。呪い効果があるが、詳しくは後述にもあるが少なくとも自キャラに関してはリキャスト自体がほぼ不必要になるかつフラタニティでパーティとしてはある程度相殺できると考えている(数値的に正しいかは知らない)ので、基本全取りで良い。リスクテイクにとっても重要。

攻撃力もそうだが、範囲化を取っておくと序盤の攻略がとても楽になる。吸収はワンパンラインを遠ざける事ができ、終盤になると一発1万とか余裕で回復するのでHPを見ていると面白い。

 

「チェイン系」:基本取らない。構築の関係上ライジングチャージが必要不可欠なので、これらのエンブレムを取るとライジングの回転が落ちる。

ただチェインゲージ還元と使用後攻撃力アップはスコアに余裕があるかつ必要なエンブレムを取り切っている場合は取っていい。

還元は純粋に回転数が上がり、敵アーツの回避や総攻撃によるダメージの上乗せなどあって損は無い。使用後攻撃力アップは最終的に400%アップと結構馬鹿にならない倍率をしてるので、立ち回りによってはとりあえずチェインして即終了、ゲージは還元でケアすることでほぼ無条件に高いバフを得ることが出来る。ステージ120〜はこれで早期決着を狙う場合もある。

 

「リアクション&デバフ系」:こちらもスコアに余裕があれば取るという認識。成功率と時間に関してはAAエンブレムのデバフ付与、そしてバインドの敵拘束による安定度が上がるので少し優先度を上げて取っている。ヒーローのツモ状況で後回しに出来るのも良い。コンボ&攻撃力に関しては、基本的にリアクションは度外視(ブレイクから繋がってたらちょっと嬉しい程度)なので少なくとも私は無視している。アーツにスマッシュを組み込んで有効活用する選択肢も無くはない。恐らくラッキーセブン用。

 

「リスクテイク」:優先度高めのエンブレムが多い。スコアアップ、呪い増幅攻撃力は全取り必須。呪い増幅はAAエンブレムの呪いもカウントされるので、明確にリスクよりもリターンが大きい。

救助回数は構築の構成上、そして敵攻撃力のインフレによってどうしても終盤はゾンビになりがちなので、こちらも取って損は無い。ただどこまで取るかは状況次第。

救助リキャストに関しては取っても良いが、回復リキャストの割合がそこまで多い訳ではないので過信はできない。ただ範囲攻撃でパーティが半壊した際に回復アーツを撃てる頻度が上がるので立て直しは効きやすい、がどうせHPが低くなるのでまだ中盤ステージなのにワンパンラインが上がる、という事にもなりかねる。やはり過信は禁物。

 

「その他」:こちらも重要なエンブレムが多い。アグヌスの猛攻・繁華はコンセプト上必須になる。パーティは後述するがヒーラーが大半を占めるので陣形ヒーラーとロールの集いも基本全取り。

また大富豪はリスク無しに大きなバフを得られるのでスコアとの相談もあるが取っていく。

しかし変に大富豪に拘りすぎて買わずにスコアを溜める、かつそれを維持しようとすると終盤に火力が足りずに本末転倒となるので注意。得られる効果は確かに大きいが、これ一つで全てどうとでもなる、というわけでは無い。

背水の陣は立ち回り次第といったところか。得られる効果は大きいが、この構築は特にゾンビ戦法を主体とするので万が一命ノポ時計が尽きた際の立て直しが非常に難しいので、あまりに少ない状況を維持してしまうと致命的になりかねない。取るなら温存とのセットは基本。また、ブーストキマグレを取っておくと時計30%回復と時計消費でスコア獲得によって調整がしやすくなる。

ハプニングはスコア無し、時計消費増加などが結構な頻度で発生するので、ブーストキマグレで抑えておくと事故が減る。そもそもキマグレの効果でハプニングの内容をある程度操作できるので、余裕があるならどんどん取っていい。

ただラッキーモンスターの発生だったりとプラスな要素もあるので個人それぞれのケースバイケース。ただ事故を減らしたい場合ハプニングを抑えるというのは明確にプラスになるということは認識しておくといい。またキマグレ自体も選択肢二つとも取りたく無い、という事態がごくたまに起きる。なのでリソースの優先順位をある程度付けておくといい。

ディスカウント、チケットサービスはこれも余裕があれは取って損は無い系。エンブレムも揃えやすくなり、何よりチケットによってキマグレの操作も効きやすくなるので、ボス撃破の無料取得で他に欲しいのが無ければこちらを優先してもいい。

キマグレによってエンブレムのレアリティによる狙い撃ちが可能なので、チケットの使い所とエンブレムの取得優先をある程度計画しておくとスコア計算含め中盤の攻略がスムーズになる。

 

下記の画像は一例だが、多少極端に構築に沿ったエンブレム取得を行うと凡そこの通りになっていく。

ただツモ自体がそこまで良い訳では無い時の画像であるので参考程度に。

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ステージ130時点でスコア10万超えかつライジングが3つ溜まっている場合、残りの9ステージで積極的にチケットを吐いてチェイン倍率などのエンブレムを取れると140戦が非常に楽になる。

上手くキマグレとハプニングを活かしながら回していくと良い。

 

 

・パーティ構成

操作キャラ:ミオ

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アグヌス統一なのでセナ、タイオンでも良い。多少のユニット性能差はエンブレムのバフで誤差未満になるのでこの辺はもはや好み。

使用クラスはフルメタジャガー。AA構築で相性が良いのがこれとマーシャルアーティストだが、色んな意味で無駄が無く使いやすいのがこっち。アーツは回避特化でタレントもバイオレンスガンズから変更無し。

ジェムもコンセプト上AA系とクリ強化。X作成前提。

スキルは真気功、集中力、極光の刃。統一の関係上マティアが入れられないので。逆に統一を外してマティアを入れるなら必殺剣あたりが候補。

アクセサリーのブルータルストーンに関しては理論値がクラフトアクセサリーになる。数値が高い上にクリティカルや攻撃力にもバフが乗るのでそちらの方が断然良いのだが、いかんせん運が必要。なので無ければこれで問題無い。

オーガメモリはワンパン保険。終盤になると回避ミスっただけで低くても2万ダメージとかが当たり前に飛んでくる世界になるので、高い火力と範囲化で大量にヘイトを買うという意味でもほぼ必須。メインアタッカーでありながらメインタンク。そもそもダイセンニンの基本根底がやられる前にやれ、というものなので攻撃は最大の防御とも言う。

まぁその割に敵のHPがすこぶる高いがご愛嬌。オーガを外して多少のリスクも飲み込んで火力に割く場合は真白歪になる。

基本的な立ち回りはAAだが、アーツも使わない訳ではなく主に敵のアーツを判別してタイミングを合わせて回避していく。終盤敵のAAはHPを盛って吸収で強引に耐える事ができるが、アーツは基本的に喰らうとワンパンなので、メビウスを筆頭にアーツの名前に対応した回避を確立しておく必要がある。例えばディーだと連続攻撃や溜め時間によるフェイントが存在するので、タイミングをミスしたり読み違えるとあっさりダウンするのでそういう場合は溜まってる回避アーツを繋げて長時間の無敵を維持する必要がある。

 

○ヒーロー枠

一人目:ニア(命巫女)

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所謂純ヒーラーのパーティ生命線。とにかくスキルが強いので初動でツモれるかどうかで攻略難度がだいぶ変わってくる。

ちなみに他ヒーラー含めてアクセサリーは全て統一されている。シールドベルトとフラタニティバッチは基本。献身に関しては救助リキャストエンブレムと被るのでどちらを採用するかはまた状況によって。

現状の所感ではあるが140のDJ戦での瓦解率が比較的高いので、エンブレムを採用して救急バンダナの方が保険としては立て直しが効きやすいかもしれない。そういう意味でもニアが強い。90%だがチェインに入れればオーダーで復活措置が取れるのは大きいし、10%を引いてもとりあえず回復すれば助け起こしが出来るHPを確保したり、早期決着を狙える。

 

・二人目:レックス(マスタードライバー)

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サブアタッカー。自キャラダウン時のヘイト及びチェインでの火力役。AI操作でも結構馬鹿にならない攻撃力を叩き出してくれるので、必須というわけではないが引けると強い。

下手な事しなくてもダブルスピンエッジ等で割とヘイトを引いてくれてるので、助け起こしゾンビの際は割とタンクしてくれている印象。

リング系を付けているが、実のところ範囲攻撃や炎熱・出血デバフで割とホイホイ死にがちなのでオーガも採用価値があるかもしれない。

またこの構築最大の弱点ポイント。ヒーラーではないかつロケットを装備させていないので自キャラとレックスが残った時点でほぼ敗北が確定する。とはいえ序盤を除いてそういう状況になる頃にはAA攻撃力と吸収を十分引けているはずなので9割がたは殴り勝てる。はず。あとはいかにしてアーツを避けられるかのPS問題。そういった意味でもフルメタジャガーが優秀。

そしてレックスはスキルに英雄の闘志を持っているので、火事場の馬鹿力で強引に決着に持っていけるのも強み。

 

三人目:マシロ(星輝士)

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純バッファー。オーダーといいアーツといい明らかに性能が飛び抜けているせいで引かない理由がない存在。

やる事が決まっているので語る事が一番少ないが、実はヒーラー勢の中でも持っているスキルによって火力が高い上に生存能力がかなり高い。

リジェネ、バフ回復、アーツ回復が重なると秒間の回復力が結構えげつなく、常に高いHPを維持するのでいちばん星が発動しやすい。実際ヒーラー統一でマシロをチェインアタッカーとする運用もあるくらいには火力があるので、事実マシロに出来ないことはほぼ無いと言ってもいい。

 

四人目:ミヤビ(雅楽士)

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数少ないマシロが出来ない分野をカバーできる存在。

ヘイストとリキャストに特化したバフでゾンビゲーの安定度を上げている。特にマシロが撒いたバフをタレントで固定できるので、これが解除される頃にはとっくに敵は消滅している、がミヤビのタレントが溜まっている事は比較的稀。

神速の調べで味方の命中率が上がるので、特に序盤に引けると器用さの低さをカバーできる存在。何度も言っているが特に序盤が一番壊滅しやすいので、終の調べと命の舞で助け起こしの立て直しがしやすいのはとても大きい存在。

献身が腐りやすいが、終の調べはトリガーがミヤビ自身のダウンなのでリジェネが重なったりするとミヤビが落ちずに他がどんどんダウンする、といつ状況は珍しくない。のでやはり要検証。

 

五人目:シドウ(錬世士)

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アグヌスであり、ほぼロールとバインドアーツだけで採用価値が生まれている人。真気功と尽滅の組み合わせで多少火力が出るのと、烈閃のバインドがやはり大きい。エンブレムで成功率を上げていくと終盤でも驚くぐらい拘束してくれるので、単純に踏破率が跳ね上がる。ダメージアーマーもワンパンラインが下がるので地味ながらありがたい。

ヒーラーとしてはタレントのバーストによる生々流転に目が行きがちだが生かされた場面を見たことは無い。ただでさえ溜まりにくいタレントにスキルのトリガーがバーストなのでリアクションを繋げていく必要がある。そしてバーストが必要なタイミングでタレントが溜まっている必要があり、かつミヤビのバーストアーツよりも素早く、そして効果を実感するにはパーティ全体が瀕死であることが求められる。このヒーラー飽和構築でそんな事がある訳も無いので期待するだけ無駄と思って良い。

 

六人目:イスルギ(戦略士)

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個人的にこの人だけ全然ツモれなくてイナスギ軍務長になりがちな人。なお利便性はある。

前述のシドウ同様バインドと様々なバフがありがたい人。無相刃の物理防御ダウンと先制強化の計が特にありがたい。攻守一体の計によってバフが乗れば乗るほど火力も上がるので、結果として状況が整えばヒーラーだけで言えばマシロやニアにも劣らない火力を出せたりする。デバフもスキルで効果時間が伸びるので、チェインでもオーダー込みで腐りにくい。

全体的に綺麗に纏まっていて癖がないのでシドウよかよっぽど扱いやすく居て困らない存在。

 

全体総括:やはりというかヒーラーが割を占めるので自キャラの火力のみが突出している状態にある。それをカバーするためのヒーラー飽和だが、自キャラが落ちるイコール火力がほぼ無い状態とも言えるので、特にAA構成だとリキャストが落ちるのもあってゾンビ構成になりがち。ミヤビのお陰でカバーは効くが。

前述の通り、自分でこうして書いてみても思ったが、意外と助け起こし時のリキャスト含めた立て直し手段が豊富なので、献身を外して救急バンダナ等も採用視野に入っている。要検証。

 

○立ち回り

序盤:やはりこの10〜50辺りが鬼門になってくる。ヒーローもエンブレムも揃わず、豆鉄砲を撒くしかないこの時間が最も難しい。特にAA系が揃わないうちはリキャスト制限が掛からないうちにガンガンアーツを回して敵アーツを回避しつつ正面特攻や防御無視で殴っていくしかない。

器用さを回収しつつ、AA攻撃力と範囲化を一つ取るだけでも劇的に踏破速度が上がるので、多少無理してでもチケットを回して取っていくと個人的には楽。下手にリスクテイクを取ると序盤のHP低下はアーツではない攻撃でも致命傷になりかねないので、あえて避けていくのも手。

 

中盤:ヒーローを取るにもスコアが厳しくなってくるころ。上手い具合にラッキーモンスター等を引いていかないとカツカツになって90辺りまでパーティ四人なんてのもザラにあるので、うまいことスコアのやりくりが大事。

また雑魚の処理速度が明確に上がり、お邪魔メビウスも秒殺できるレベルになってくるので、如何にボスで死なずにノーデスボーナスを維持するかも重要になってくる。ヒーロー勢が落ちてもノーデスがリセットされるので、敵の範囲アーツなどを覚えて、集合を掛けたりしながら全体を動かしていく必要がある。事故が減るのはもちろん、これを覚えていくと大富豪の維持が比較的しやすくなる。

あと歩きキャンセルを使っていると余計な被弾を貰わず早期決着できるのでお勧め。特に水中はタイミングを掴むと地上とは明らかに違う速度で処理できる。

 

終盤:エンブレムも大体揃ってくると大富豪と背水をどれだけ維持できるかの勝負になってくる。どれだけ揃えていても特に140は事故要素が多いので、意外と取らないエンブレムはそうは多くなく、最後まで何かしらを購入していくことになる。

あとはPS。敵アーツの範囲、発動時間、チェインとライジングの切り方、この辺りを抑えておけば基本ハードであっても負けは無い。やはり鬼門は序盤。

基本死ななきゃ安いの世界なのでゾンビ戦法に忌避感は持たず、ある程度の妥協ラインは探っておく。

 

・構築長所

AAエンブレムにおける攻撃力の伸びとフルメタジャガーとの噛み合いが大変よろしく、アグヌスの染めにおいて大半をヒーラーで活用できるという点が何より大きい。

ゼノブレイドシリーズにおける問題点として、アタッカーの攻撃力が高すぎてタンクがヘイトを維持できず戦線が崩壊するというのは初代から通してまま語られる事ではあった。それを回避特化でカバーする、そしてフラタニティバッチの登場によってタンクのいらないタンク構成というのが可能になった。これにより構築の幅はかなり広がったと見ていい。

また、3の仕様上メンバーの助け起こしが可能なのがヒーラーのみ、それ以外のロールではアクセサリーを一つ圧迫してしまうという点もある意味では都合が良い。

結論としては様々な仕様が噛み合った結果、アグヌスの染め手においてヒーラー陣が軒並み強く採用基準を満たしている、というシナジー的要素に尽きる。こういった面が大魔境の攻略において最も簡単だったという構築の側面でもある。

 

・短所

自キャラ以外の攻撃力に欠ける。ヒーローに操作権を移す事が出来ないかつAIなのでアーツを打ちがちという仕様、そしてヒーラーというロールにおいて攻撃力が低く設定されているという点が見事に悪さをしている。まぁこれはしょうがない。

次に、ヒーローの揃えにくさ。大魔境の仕様上同一のロールヒーローが複数いる場合、購入時の選択肢には異なるロールのヒーローが並びやすい。偏りを均一化させている為だが、これ故に最後の一人ともなると140手前まで揃わないなんて事は比較的ザラにある。イナスギ軍務長とはそういう事である。実際ハード初クリア時にも起きた。

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この時にスコアが足りずに購入機会を逃すともう2度と会えないままクリアしてしまった事も正直両手の指じゃ足りないほどにはあるので、特にロールの染め手にこだわる人は覚悟しておいた方がいい。

ちなみに運が良かった場合、ステージ50ほどで全員揃うこともある。こればっかりはもう完全に運なので試行回数を重ねる他ない。

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・敗北要素について

ステージ10は最初の鬼門だが、これは凡そどのパーティ構築でも共通しているので詳細は割愛。

それぞれ節目にもムラはあるものの難しいものが揃っているが、これらの共通点はハードによる体力・火力補正の乗った範囲攻撃とデバフの連鎖。最低限の回避を要求してくるので、AAエンブレムに胡座をかくとノーデスボーナスを失う羽目になる。

そして最後の鬼門として立ちはだかるのはやはり140DJの「オーバー・ザ・デス」。とにかくこれを避けない事には勝利は無いと思っていい。どの上級者の記事であってもハードの完全放置が不可能なのはひとえに敵のタフさとこの技に所以している。

要は集合狩りの範囲ワンパン技。こればっかりはライジングやチェインで躱すのが一番丸い。

このゼノブレイドシリーズというゲーム、敵のアーツは名前が表示されると共に発動までの時間をゲージまで備えて可視化してくれる実に優しさに溢れたゲームなのだが、実際のところ役に立つ立たないは敵によってはっきりと分かれる。

やはり顕著なのが前述したこいつら。名前が見える→発動までのゲージ消費→発動動作という流れがあるが、この発動動作が更なる予備動作であるというフェイントを掛けてくる。しかも結構焦れてくるぐらい溜めが入り、それが開放された瞬間見てから回避はほぼ不可能。つまり経験に基づいた予測が必要になる。

溜めの間にアーツを入れてダメージを稼ぐのか、それとも回避に注視して温存するのか。まぁ色々な択が生まれる訳だが、まぁそういう意味でもAAを火力ソースとした回避アーツ構築、というコンセプトでもある。

ある程度の敗北や視野に入れて回数を重ね、要因となった要素を把握し対策を立てる。ゲーマーなら基本のこれに立ち返ってみると、思わぬ攻略法が見立てる事もあるので、最低限敗北要因はまとめておくと吉。

 

構築記事なのにこんなことを書いて良いのかというのもあるが、ぶっちゃけ安定度を増すならレックスなりシドウなり抜いて盾役(ゼオンシュルク)をぶっこむことでびっくりするぐらい楽に勝てる。

ただまぁこれで拘りすぎて負けたら元も子もないので、140を踏破したい!という事に念頭を置くなら最低限盾役を置いておくと宜しい。

補足しておくと、ヘイトに関してはプレイヤーが全てを持っていくので、これはつまるところヒーラーを円で守るのと、助け起こしの保険の役割も持ってもらうことにある。

ただあくまでこの記事はアグヌス統一であり、アグヌスディフェンダーはミオしかいない。つまりそういう事である。

 

 

・個人的な所感

アグヌスはヒーラー強すぎ問題。シドウはそもそもこのゲームのヒーラーにおける仕様特性上噛み合いが悪いが、それにしたって大体が強い。単純に火力だけで語れるわけでは無いのがゼノブレイドシリーズのいい所でもあるが、そういう面で強い。

ちなみに改めてコンセプトを話しておくと、要は手軽かつチェインや複雑なアーツコンボに頼らない、という構築で組んでいる。正直プレイヤー諸兄の中では実にありふれた戦法だが、序盤を除いた安定度は最も高いと感じている。逆に序盤の安定度が大きいのが連環ジェネシス。正しく仕様を理解していればこちらは最終的にカンストダメージを初っ端からぶっ放せるので慣れれば強い。ラッキーセブンも同様、が、これはそういったもの抜き、なんなら放置で勝てるレベルまでハードルを下げ落としている。

チェインに関してはこの構築で火力を出そうとしても正直無駄なので、回復や回避手段として捉えてくれていい。メビウスジェイ等の回避不可攻撃を耐えたり、スリップ等を時間経過で強引に終わらせられるので、場のリセットとして活用していきたい。エンブレムでのバフもあるので、火力には期待できないが状況に応じて吐き得なタイミングを作っていきたいところ。

余談だがそもそもとしてアグヌスとケヴェスとのロールの偏りが酷かったのもこの構築の作成背景にある。大魔境だとイノやモニカといった数少ないアグヌスディフェンダーもアナザーに割り振られてしまうため、先ほども書いたがなんと純ディフェンダーは疾風士のミオのみになる。これはひどい

 

結論として、色々試した中でも突破率が最も高かったのがこの構築だったかつ、シナジーの噛み合いが私好みだったので今回自分用のメモも兼ねてこうして書きまとめてみた次第である。

もしこれを見た人で真似したいと思った人は、ぜひこの記事の構築は真似せずにSNSや個人ブログでまとめている上級者プレイヤーの構築を参考にすると良いだろう。私のような初心者プレイヤーではこの程度の構築で満足するのが精一杯なので、諸兄には様々な構築を開拓して界隈の発展のためにもぜひ共有してほしい。

 

また追記があれば随時行なっていく。