前回の続きです。とはいえ前回見なくても問題無いし、前回だけ見てこっち見なくても問題無いです。なぜなら自己満なので。
と言う訳でここからが本番。
一番使用していて、一番厳選が大変で、その割にあまり強くないけど育成の達成感はある。
そんなチームになっています。
・ダークエンプレス

コンセプトは一目で分かりますね。雷門マネージャーで固めたチームになっています。
実は過去作からずっとこの手のチームは作り続けていて、ついにイナイレVでも念願叶いというところ。DEウェアを用いているのでこんな闇堕ちみたいな名前してますが、ダークエンペラーズ要素は無いです。
○ビルド&パッシブ

正義テンション+カウンターの異属性フォーカスビルドです。多少手は加えていますが、かつてのテンプレと思ってもらって相違なく。
古き良きとも言いますか、イナイレの華はやはりフォーカスと必殺技でしょう、という事で正義ビルドでございます。ダークと名を冠していながらラフプレイ封印です。
時間経過で上がった正義ビルドチャージのATDFでフォーカスの勝率を高め、そこで手に入れたテンションで好き勝手しようというコンセプト。
フォーカスは異属性オンリー+監督マネの異ポジションフォーカスを積み積み。
スロースターターのフォーカスビルドという意味では純テンションビルドと似通っていますが、個人的にテンション50%以上のパッシブは状況によってムラがありあまり得意ではないので、ファウルさえしなければ恒常的に強化を受けられる正義を採用としました。
【前提として、このチームは勝利を至上目的として掲げていないコンセプトチームです。習得技等はイメージ優先であり、テンション効率や属性有利は考えられていません】
・木野 秋

我らがキャプテンにして正GKの秋さん。
ブラックシールドで多少のDE感を演出しつつも、基本は真ゴッドハンドで戦い、いざとなれば魔神グレイトとオメガ・ザ・ハンドでゴールを死守。
平時であってもKP6000を超えることは容易いので、失点率はかなり低め。
もう一つコンセプトとして、キーパーにはオーバーライド技をそれぞれ一つ採用しています。秋の場合はゴッドハンドトリプルですね。属性意識はしていないので風シューターに弱いのに変わりはありませんが、使っててかなり楽しいです。
オフラインのAI戦だとあまり活躍は見られませんが、対人戦だとそれはもう派手に活躍してくれます。
お気に入りの1人ですね。
・山菜 茜

城壁特化DFその1。
進化SBのブロック技と、フォーカスカバー用のブロックとしてゾーンオブペンタグラムを採用しました。攻めフォーカスに入った場合はジャッジ発動で誤魔化して前線クリアが役割ですね。
神サマを追っている身としてはSBはアインザッツしか無いよな〜〜〜と。とりあえず城壁として入れれば仕事出来るので、考えること少なく立ち回れて良いですね。
言い忘れてましたが、このチームは全員化身使いです。必殺技と同じく一部はイメージ優先ですが、他は化身パッシブに少し気を遣って習得させています。
全員ミキシや特殊モードは使えず、かといって覚醒パワーは効果が強力ですが見栄えが無い。ソウルは噛み合いがありますが、使いこなすには多少癖があり。となれば化身しかないでしょう!アームドも無いしね。
とりあえず発動できれば+αでチームに貢献を齎すので、AIでも使い易い……という考えもありますね。
・久道 冬花

城壁特化DFその2。
アビラーボードの関係で技構成には非常に苦心させられました。
個人的にはSB技は進化させて、カバー用にもう一つブロック技が欲しいんですが、ドリブル技が枠を占めてたんですよね。制限解除で進化自体は難しくないんですが、進化ともう一つのブロック技を確保しようとすると超次元技枠を潰さないといけなくなるので、諦めてドリブル技を入れることで解決。なのでクリアはやや慎重になりますね。
個人的に林ブロック化身と言えばブリュンヒルデしか思いつかなかったので採用。
ふゆっぺが力強くザ・ウォールを展開する絵面もちょっも面白くて好きです。あとロックウォールダムを発動させたい意図もあります。ゴッドハンド習得者が3人いるので、そこもちょっとお楽しみ要素。
・空野 葵(ギャラクシー)

ギミック要因のギャラクシー葵さん。
アビラーボードにサブGKルートがあったのでそちらを採用し、オーバーライド用のキャッチ技を無理なく習得できるようになりました。
ただ他の技構成に関しては再考の余地ありですね。フォーカスDFでブロック技1つはちょっと心許なし。ともあれギミック役としては文句無しの人選になったと思います。
・神門 杏奈

本職GKですが他の火属性が全員FWなのでボランチとして採用。
こちらもギミック要因で、ギャラクシー葵と同じくゴッドハンドと、こちらはドリルスマッシャー。
ブラックメイルとアスタリスクロックは火属性でもお気に入り寄りの技です。V6で属性一致が追加されたので、そこを少しだけ意識はしてます。実際強いかは知りません。
あとは犬好きそうという偏見でイグニ。バーニングエッジもクッソ迫力あってかっこいい。あとパッシブ強いので、無理なく採用できました。
・有海崎 玲亜

王者雷門からの参戦、新時代ですね。
他ほどキャラ立ちしている訳ではないので、かえって自由に技を組もう、ということで好き勝手習得させました。デスロスとか解釈不一致でしょうが、私がデスロス好きなので諦めてもらう形で。
ブロック厚めに振ってますが、3枠もいるかな?というところ。デスロス含めて4枠なので、もう少し構成考え直しても良いかもしれませんね。
使いたい技大体テンション重いので、下手な組み方するとかえってアドウィン難しくなったりするのが悩みどころ。
とはいえ唯一の自由枠なので色々試行錯誤していきたいですね。
・音無 春奈

ここからはオフェンス枠。中盤からボールを持ち込む役割としてドリブル2種と最低限のシュートとしてデスゾーンを採用しました。お兄ちゃん大好きだしまぁこうなるでしょう。
パス先の城壁が厳しい場合のフィニッシャーになったりするので、実はそれなりに得点実績もあります。とりあえず削りたかったり、あと少しで押し込める時には前線張ったりしてますね。
ボードの都合でイリュージョンボールを進化させてます。ボイス有りかつ低いコストで使いやすい。総じて癖なく扱えると思います。
・大谷 つくし(アレス)

二刀流……ではなく、シンプルなMFとして採用した大谷さんです。
一応マネージャー枠から欲しかったのでアレス版を引っ張ってきました。お陰で厳選が大変でした。素直に無印版使えばとも思いましたが、せっかくなので、ね。(?)
技構成は結構変わり種を詰めました。ブロック技とドリブル技2つずつと、前述した春奈のフィニッシャーを盛り立てる為に氷の槍を採用しています。
つまりはオーバーライドのデスクラッシャーゾーンですね。テンションが溢れた時に見ることが出来ます。これでゴール出来るとめちゃくちゃ気持ちいいです。あんまりシュートATは伸びませんが、カウンター込みだとそこそこ。
春奈がデスゾーン2やラスト・デスゾーンではなく通常のデスゾーンを採用しているのにはこれがあるからです。ついでにテンションを抑えられるというのもありますが。
カオスはいつかアームド出来ますようにという願いを込めて。ギャラクシーでもよく使ってました。
・瀬戸 水鳥

頼れる3TOPの姉御ですね。
メンチとヘッドは流石に入れざるを得ませんでした。コスパ良し見た目良し威圧ヨシ!で気に入ってます。そして天馬世代の合体技といえば諸説ありますが、元々マッハウィンド使えるんでエボリューションでも良かったのですが、せっかくなのでジ・アース∞を採用。
あとはカッコよさ優先で天地雷鳴と、逆張りのペガサスアークR。同ポジを盛っているので思った以上に火力が出ます。
・水川 みのり

マネージャー枠の中でもとびきりの変わり種、そして数少ない山FWです。とはいえやりたいこと優先なので属性一致はありません。誤差だよ誤差!
スターゲイザーが真っ先に採用が決まっていて、それに合うドリブル技といえばブルー・スターダストしかないだろ!というわけでこちらも採用。あとは同じくプラネットブレイクとバイシクルソードでテンションと状況別に使い分けていけたらな、という思惑。
もう少し見た目のインパクトが欲しかったので、思い切ってアーサーを持たせました。単身で突っ込むと意外と圧があるんですよねこれ。
・雷門 夏未

みんな大好きお嬢様、レッドエースでございます。
実のところは春夏秋冬ラストリゾートΣをやりたいだけだったので、他技のコンセプトはあまり決めてません。コトアールから一致Xブラストありだな、とシンプルにかっこいいのでスペクトルマグナ。見た目良しのエレガントブレードにシューティングスターは本当によく分かんないです。別にSBは要らないのでは?
化身はペガサスアークRとアーサーと来たらもうこいつしかおらんじゃろという事でグリフォンさんの採用となります。
流石の得点率トップ、ラストリゾートが思ったより決まるので気持ちいいです。
・空野 葵(GO)

ここからリザーブのベンチメンバー。サブキーパーの葵ちゃんです。
前述した通りGKにはオーバーライドを搭載しているので、葵ちゃんは王家の盾からKAMAKURA Dを発動出来るように……したかったのですが、流星ブレードの習得を今の今まで忘れてました。後で誰かに覚えさせておきます。
他枠としてアレスで一番好きなのりかから一つ技引っ張ってきたいなということでマーメイドヴェールと、天馬より継承せりゴッドハンドW。たまにペンギン・ザ・ハンドと入れ替えて遊んでます。
個人的にマーメイドヴェールは見た目綺麗で使ってて楽しいですね。マジンザウェイブと威力変わんないのはよく分からないですけど。
化身のダッキは完全に趣味です。たまたま交換用のスピリットがマス埋めと周回で溜まってたというのもある。
・木野 秋(GO)

大人組。サブキーパーその2です。
風神雷神ゴーストという事で、オーバーライドはザ・アシュラ。無属性→火属性でまた風に弱いやん!という事でアレスの中ではのりかの技と並んで個人的に好きなもじゃキャッチを採用しました。見た目おもしろすぎてアニメ初見時に結構笑った思い出があります。あんなゴツい見た目からこんな技出すんだ……みたいな。
あとは属性一致のゴッドキャッチと、化身はブングオーを採用。子供のデザインセンスって凄いですね。
ゴッドキャッチは今後登場するゴッドハンドEVの威力次第では乗り換えもありですね。或いは友情でも良いですが。ゴッドハンドは選択肢多すぎて困っちゃいます。
・音無 春奈(GO)

大人バージョンということで、思い切ってオフェンス寄りにイナズマブレイクCGを採用してみました。また子供の方にザ・マトリックスを採用してたので、名前繋がりでマトリクスアイを習得。
あとは帝国から何か一つ引っ張るかなーと考えてジェネラルフラッグにしました。結果としてこちらも癖なく収まったと思います。
青竜は完全に見た目で選んでます。テンペストがカッコよくて……。
・雷門 夏未(GO)

大人夏未は徹底して赤と美しく、それでいて力強さをコンセプトにしています。
主力はロイヤルハートショット。合体技はラストリゾートでやってるので、単身技で。あとはフローラルデスペアーと、王者雷門から引っ張ってきたバハムートクラッシュ。
メティスは確か過去作だと子供の方の化身だったと思うのですが、そっちにはグリフォン付けちゃったのでこっちで採用。ラヴァーズ♀を付けるかちょっと悩みました。結果としては良かったかな。
ドリブルとオフェンスは赤意識ですが使ってみたかった欲もあります。技の並びはかなり気に入ってますね大人夏未。積極的に使っていきたい所存。
・久道 冬花(GO)

城壁 DFのリザーブですが、子供と同じアビラーボードをしていたので構成種類は全く一緒で、違うのは技内容だけです。
髪色から連想してダークミスト。子供のジャックナイフもそうですけど、サイキックボウのようなテンション重めの技設定したところで使えないんじゃないかという思いはあります。まぁ使いたかったし仕方なし。
化身はククルカン。朱雀よりかはこっちの方が好きです。
・雷門 夏未(V)

監督枠。ヴィクロ夏未にしています。
最年長かつ最も権力を持っている、というのもありますが4人いるんならそれぞれに配置しようかという試み。だし火属性FWがシンプルに溢れちゃうので。
監督とマネは特に厳選はしてないですが、ビルドタイプのアイコンがズレてるのも気持ち悪いので、そのうち形だけでもパッシブ揃えて、ついでに必殺技も置いておきます。これでいざ選手として出ることになっても問題なし!
・木野 秋(アレス)、音無 春奈(アレス)、雷門 夏未(アレス)



マネージャー3人です。見た目の変化が乏しいですが、せっかくなのでFPとは別にアレスから持ってきました。マネ服も可愛いしね。
正直ここは自由枠にするか迷っていて、他に瞳子監督や豪炎寺夕香を採用するか悩んだポジションでもあります。
ここは完全に個人的なアレで、あんまりチーム内に同一人物がいてもなぁ、というやつですがここはコンセプトに従ってきっちり歴代雷門マネージャーに絞ろうという事になりました。
無印のFP大谷つくしもおんなじ理由ですね。むしろ DF原案的には一番相応しいとは思いますが、枠も無かったので。
ここも後でパッシブと必殺技は揃えておきます。
○シナジーアタッチメント

対象のフラッグは無いので、ピラーのみの採用。前半のスロースターターのカバーと後半の後押しに無印マネの方を採用しました。
GOマネの方もピラーで両採用が無理なのが悲しいところ。こちらも消費テンション-5%だったり、自陣フォーカスを強化したりはしてくれますが、効果量的には無印マネの方が嬉しいかな、というところで。
今後フラッグも出てくれると嬉しいですね。
以上で紹介終わりとなります。
久しぶりに沢山書いて楽しかったです。一区切りの節目として書いてますけど、まぁこれ以上の更新は少なくともこのチームでは無いでしょうね。ヴィクロ続編で更に雷門マネが増えれば別ですが、だとしてもそれも当分先でしょう。
何より厳選が大変なのでこれ以上はやりたくないってのが本音です。
まぁそれなりにヴィクロやり込んだ人なら分かると思いますが、マネージャーや監督枠のキャラをFPにしようとすると大変なんですよね。
まずパッシブがステータスから確認出来ないのが大きすぎる。一目でパッと見れないのは手間ロスがデカすぎます。わざわざアビラーボード覗かなきゃいけませんからね。
これ、最新バージョンでは下位パッシブが廃止したのでまだマシになりましたけど、それ以前は出やすくもないビルドタイプをどうにか引いて、召喚した選手をチームドックに置いてアビラーボードを覗いて、その上で上位パッシブがあるかを確認する手間かあるんですよ。まぁ〜〜〜めんどくさい。
リリース初期から少しずつ少しずつ進めていって、最低限形になったのは今年の3月末くらいです。下位パッシブ廃止と差額Vストーン配布で一気に後詰めが出来て完成したのが本当に直近レベル。それくらい時間掛かりました。
今後は絶対に監督マネをFPにするチームは作らないと誓えるほどには大変ですよこれは。
ともあれ、そのぶん達成感は大きかったです。
実際に強いかどうかは別として、最低限戦える形にパッシブも整えて、装備も最新にしてベンチ含めて出来た、というのが大事なので。
結局コンセプトチームは育成したり、完成に向かう過程が一番楽しいと思うのでそういう苦行含めお好きな方は試してみてください。今はかなりマシになったので、とりあえずスピリット100枚用意して1時間もあれば1〜2キャラは厳選終わると思います。
今更過去バージョンでやる人なんていないでしょうしね。連戦機能の連射コン放置は今後対策される可能性もあるので(実際特訓放置は対策された)やるなら早めにやっておきましょう。
実際イナイレは一区切りしてしまったので、今後は7月末のゼノブレイド2のSwitch2エディションを待ちつつスプラとSAOFDを軸にやっていこうと思います。
FDは猫シノンが実装されて個人的にアツい。ボス連戦も常設されましたが、アクティブはなんとも。早いところシングルプレイでもスキンドロップするようにして欲しいですね。あとは新規コンテンツも欲しいところ。
ゼノブレイドジェネシスが出るまではどうあろうと死ねないので、繋ぎのゲームをまた探しておきます。
それでは。