マギアエクセドラ 悪魔ほむらスコアタ50備忘録

こんにちは。

今回はソシャゲ回としてまどドラです。

本当は夏イベの批評も兼ねてFGOにしようかとも思ったんですが、それ以上に悪魔ほむらがしんどかったのでこっちを書きます。

攻略記事的な側面というよりも、単純に自分が勝てた痕跡を残しておくという感じで。正直参考にはならないのでご了承ください。

 

先に結果だけ。

f:id:sora1104:20260825125145p:image

f:id:sora1104:20260825125148p:image

f:id:sora1104:20260825125151p:image

アタッカー不採用の耐久パーティです。基本的な動きとしては月咲でほむらのバフを消しつつブレイクを重ねて削っていくコンセプト。

やちよだったりまばゆ、眼鏡ほむらなんかも一応いるんですが、クリティカル運ゲーを嫌ったのと、そもそもまばゆ扱うPSが無いので見送りとなりました。マギアブック不足だったり晶花が揃ってなかったのも理由の一つ。

 

戦闘中の動画だったり画像だったりはしんどすぎて撮り忘れてたんですが、見ての通りアホほど時間掛かりました。

クリアターンはなんと99ターン。強制敗北まで残りわずか1ターンというところ。ワルプルギスだってこんなに掛からかったと思うのでむしろ下手になっているのでは……?

単純にアタッカー不足が原因ではあるのですが、シンプルに知識不足でバフタイミングを怠ったりSP配分を間違えたりしたのも要因としてあります。多分次やったらもう少しマシになります。やらないけど。

 

攻略に際して自分が意識していたポイントを掻い摘んで書いていきます。

 

・月咲の必殺技による悪魔ほむらのバフ消し

攻略における前提要素であり生命線の一つです。

悪魔ほむらは攻撃力を上昇させるスキルを持ち、重ね掛けで累積していきます。これをかなりの頻度(自分はアホすぎて気付きませんでしたが多分あるルーティーンが組まれている)で行ってきます。

1〜2個が重なる程度であればまだ何とかなりますが、放っておくとまず勝てないのでこれは必須です。

ただし、必殺技を使う必要があるので、必殺技3回ごとに放ってくる悪魔ほむらのカウンターには注意が必要です。(後述)

必ずしも月咲である必要はありませんが、何かしらバフ消しを持つデバッファーは用意しておく必要があるでしょう。月咲は恒常キャラなのでそれなりに長くやっているプレイヤーであれば敷居は低い方かと思います。

 

・スピードダウンデバフとバリア張りのタイミング

攻撃力上昇と同じく悪魔ほむらは自身のスピードアップとこちらの全体スピードダウンのデバフを持っています。

これが重なると最悪4連続攻撃、そうでなくても2回攻撃をかなりの高頻度で繰り出してきます。

ランク補正もあって全体攻撃はそれなりに痛いので、絶えずディフェンダーのバリアは張り続ける事が求められます。

全体2回攻撃、必殺技、バフデバフを高頻度で回してくるのでおよそ2〜3回殴られるとバリアが剥がれ、こちらのHPに貫通してきます。

特にスピードにテコ入れしない場合、どこかで必ず綻びが生まれるので張り直しはなるべく迅速に行うと良いでしょう。

 

・カウンターのタイミング

悪魔ほむらはこちらが必殺技を3回放つごとに、全体にスピードダウンを伴うそれなりの火力を持ったカウンター攻撃を行なってきます。

この存在故に、下手な必殺技の連打は御法度。タイミングとしてはおそらくブレイク寸前かブレイク後になるかと思います。

自分の場合、基本的には必殺技の発動は月咲だけに絞り、1ブレイクまでに2回ほどカウンターを受ける想定で動きました。恐らくパーティ毎に累積攻撃力アップが致命的になるタイミングは異なると思うので、実際に戦ってみてバフ解除の必殺技を放つタイミングを測るのが良いかと。

またブレイク中であってもカウンターは蓄積されブレイク回復後に確定でカウンター攻撃が飛んでくると思うので、こちらもタイミングには注意しましょう。バフ解除を怠ってさえいなければカウンター攻撃自体は致命傷にはなり得ませんが、場合によって万が一があり得るので、特にバリアとSPには注意を払っておきましょう。

また悪魔ほむらはブレイク毎に攻撃力が永続的に上昇するので、こちらも念頭に置いておきましょう。

 

・SPの配分

SPの配分に関してはブレイクするまではそれほど考えなくても良いです。基本的にはブレイカー、ディフェンダーを毎ターン最優先し、他はSPを貯めるように通常攻撃に留めます。

ターンテーブルによってはHPが3〜4割ほど削られるタイミングも出てくると思うので、必要に応じてヒーラーにも割いていきましょう。かえでの場合は攻撃力アップが付随するので、腐りはしないです。

使用数>供給数になってしまうと破綻してしまうので、バフを掛ける場合はターン数に注意。

またブレイク直前にSPが減っていると火力を出しにくいので、そもそもバフデバフの重ね掛けは必要か、ディフェンダーやブレイカーの立ち回りは最低限意識しておきましょう。この意識は悪魔ほむらに限らずナイトメアやカオスでも役立ちます。

 

・ブレイク時にはバフデバフを重ねて畳み掛ける

まぁ基本ですが、自分の場合はブレイクと同時に月咲のスキルで防御ダウンのデバフを飛ばし、マミのスキル・必殺技で全体にバフを掛けて攻め立てます。

まどかとかえでは必要タイミングによりけり、必殺技にMP回復効果があるので上手く活用しましょう。

 

・呪いは原則回復させる

SP配分のところでヒーラーは必要に応じてと書きましたが、ぶっちゃけ毎回悪魔ほむらの攻撃に呪いが付随してくるので、都度回復しておいた方が良いです。

特に月咲・マミ・まどかは自衛能力を持たない生命線なので、ここの回復を怠ると意外なほどあっさり倒れてしまいます。

かえでやさやかは存外タフなので、放っておいてもブレイク時の回復で事足ります。

チリも積もればなんとやら、油断せず回復はしていきましょう。

書き忘れていましたが、今回晶花は全員に「攻勢・堅」を付けています。悪魔ほむらは取り巻きを召喚せず終始1人なので防御効果を最大限得られるので耐久時は必須です。

 

・育成要求ラインはそれなりに高い

攻略に必要なパーツは恒常だけでも揃うので、(比較的)持ち物検査的な要素は薄いです。

が、腐ってもランク50。相当に難しいのでやはりそれなりにやり込みと育成は求められてきます。

凸はしてればしてるだけ良いし、スキルレベルは上げて損はなし。必殺技の火力に直結するので如何な凸状況であってもそれぞれの限界まではマギアブック大を集めて強化しておきましょう。

同様にポートレイト、サポートアビリティ、晶花も欠かせない要素です。

ただキオクの強化はプレイヤーレベルにも直結しているので、必然的にプレイヤーレベルがそれなりに高くないとキオクが強化出来ず勝てるものも勝てません。

こればっかりは即座に新規がどうこう出来るラインでは無いですね。リリース日から欠かさずやっている自分(なおプレイヤーレベル134なので別に高くない)ですら苦戦しているのですから、推して知るべし。

 

 

……とまぁ、結果解説っぽくなってましたが自分なりに戦い方の整理は出来たと思います。

何なら書いてることは割と基本中の基本ですけど初心忘れずということでここはひとつ。

ワルプルギスの廻天の公開も間際ということで、非常に楽しみですね。公開日すぐには難しいですが、私も劇場に足を運ぶつもりです。サブスク落ちなんて待ってられません。

 

まどマギはある意味自分の「オタク」としての原点であり、初めての推しであり嫁キャラとなったのが他ならぬマミさんでして。当時リアルタイムで見ていた時は小学生てしたが。

そこから約15年ほどですか?ずぅ〜っとマミさんは自分の一番の推しとして不動の地位にいます。叛逆での活躍は本当に嬉しかったし、マギレコでも当然愛用していたし、まどドラも然り。

ゲームで人生変わったのがゼノブレイド2なら、アニメで人生が変わったのは間違いなくまどマギです。

ジャンル媒体問わずそれぞれに「推し」といえるようなキャラクターは存在しますが、人生26年の中で心の底が好きと思えている・断言できるキャラは実のところ4〜5人ほどしかいないです。これでもそれなりに数多の作品に触れてきましたが、それでも中々増えないもので、その中で不動の一位はやはりマミさんなんですよね。最推しってやつですね。

そんなマミさんがどんな活躍を見せてくれるか、楽しみですね。

 

自分語りになってしまいましたが、今回はこの辺りで。

次回更新は未定です。

ではまた。

 

スプラトゥーン レイダース テクニカルタンクビルド

こんにちは。

最近本当に暑いですね。今自分が住んでるのって会社名義で借りている賃貸なんですけど、立地として日当たりが両方の意味で悪い上に風通しが最悪なので本当に夏場はしんどいです。

あとトイレが奥まった場所にあって冷房が通らず熱気が逃げずで天然サウナです。誇張抜きに汗が滴って、大きい方で長時間籠ると本当に熱中症と脱水で倒れかねないレベル。

皆さんも気をつけてください。あとこれまた私事ですが仕事上の身の振り方で少し変化がありかなりマシな生活を遅れているので、ゲーム活力がそれなりに。レイダースやり込んだのもこの影響でしょうか。

 

閑話休題。

 

という訳でスプラトゥーンレイダースです。

8月3日朝8時現在で150時間ほどプレイし、ストーリーと無限食堂のボスは撃破済。秘宝もコンプリートし、メインブキの強化とガジェットパーツの改良も済んだのでキリが良いということで。

ちなみにレベルは+112です。

 

・使用ブキ

f:id:sora1104:20260803080539j:image

f:id:sora1104:20260803080547j:image

絶品のアルペンストリンガー。チャージ速度に特化した種類ですね。当然レベルは50+50。

ブキパワーは冷凍、冷凍カチワリ、発酵爆発。ガジェットに頼らず自前の弾で冷凍を狙っていく形になります。正直かなり運に左右されるのでオオモノ・キワモノの処理速度はムラがあります。

とはいえポテンシャルは充分、無限食堂の中層でもしっかり仕事が出来ます。浮遊カチワリのハイオク4kには当然劣りますが、ブキ強化などが一切無い中ではかなりの火力が出るでしょう。

 

・ガジェット

f:id:sora1104:20260803081129j:image

○マキアゲスクリュー

f:id:sora1104:20260803083113j:image

生存と火力に直結する器用なガジェットですね。

吸引と広範囲の攻撃判定で数多のシャケを巻き込んで発酵状態にし、ストリンガーの流れ弾が飛べば発酵爆発で一気に処理が可能です。

渦の中に入ればダメージ軽減があるので多少のゴリ押しが効くようになり、或いは咄嗟の逃げでギリギリ回復まで耐える事が出来ます。

テクニカルタンクでは咄嗟かつ俊敏に動ける手段に欠けるので、浮遊はあえて切っています。

逆に浮遊がある場合は地上被弾を抑えられ、かつ高度があるのでストリンガーの射程を稼ぎナベブタ等もより安全に処理が出来るようになりますね。正直ここらは個人差なのでお好みで。

浮遊を付ける場合、こちらにデカイクラ回収を付けても良いかもしれませんね。

 

○ヌリヌリサテライト

f:id:sora1104:20260803083122j:image

こちらも器用万能ガジェット。地面を塗りつつ自身の周囲を守るように展開するので、雑魚シャケを振り払いつつ近〜中距離の火力支援が可能になります。

移動手段としての生命線なので、他ガジェットにも言えることですが待ち/持続時間アップはマストです。無理なく連続展開が出来るので、空白が生まれることによる事故を防げます。

サテライトサイズアップと周回範囲アップ、サテライト追加によって隙を埋めつつ、炙りの発動機会とデカイクラの回収を兼ねています。

ヨコ飛ばしに関しては個人差ですが、これがあると雑魚は勿論オオモノやキワモノもサテライトに触れて弾き飛ばせるようになり、場外に飛ばす事が出来ます。特にタフなタンシオや粗挽きテッパンなどはこれを活用すると時短出来るので、覚えておいて損は無いです。

またタイミングと方向によってスクリューのある方向に飛ばす事で発酵を付けつつ移動を封じる事が出来ます。スクリューの吸い込みとかち合うと場外に落とせない場合があるので立ち回りに注意しましょう。

コストの兼ね合いもありますが、意図的に周回範囲を最大の+120%ではなく半分の60%に落としています。

これは範囲の大きさに比例してサテライト同士の距離が空き隙間が生まれてしまうので、地面の塗りがかなり雑になってしまうのと、周回範囲が広いあまりヨコ飛ばしを付けていると遠くにシャケを飛ばし過ぎてしまい、ブキの射程から外れて処理が遅れてしまう事があったので、程々の範囲にしています。

その分デカイクラを回収出来る範囲も狭まりますが、それでも充分広いですし大半は立ち回りの過程で勝手に回収されているので、特に困った事は無いです。まぁこれはお好みでどうぞ。

 

○スケットポット

f:id:sora1104:20260803083336j:image

他2つよりもシャケの処理性能に特化しているガジェットです。

ストックアップによって2個展開が可能、かつ待ち/持続短縮によって3個展開も割と当たり前で、重なればかなりの火力支援が期待出来ます。

射程と連射をアップし、マルチショットで3方向に。さらにブラスターモードによって広範囲の雑魚シャケを掃除する事が出来ます。

ただし一長一短であり、ニオイまといや吹き飛ばしガス等との噛み合わせも考えて組んでみると良いでしょう。こちらも他2つのガジェットにも言えますが、直接的な火力増強のパーツは積んでいないので、無限食堂の深層になってくるとどう足掻いても処理が間に合わなくなります。

過信は出来ませんのでご注意を。

 

これら3種のガジェットは自動発動可能なので、立ち回りでシャケに攻撃を当てているだけで自動的に自身を守るように展開してくれます。

使い忘れて腐らせたり、複数のボタンを押すのに意識が向けにくい人にはオススメのビルドとなっています。

 

・秘宝パワー

f:id:sora1104:20260803084226j:image

f:id:sora1104:20260803084242j:image

デカイクラ収集家は拾いやすさというより体力とインク回復がメインになります。

体力ギリギリまで追い詰められてもとりあえずデカイクラが拾えれば即座に回復出来るので、特に敵の火力が高い激辛ステージや無限食堂ではマストとなる秘宝パワーかと思います。

 

インクの達人は基本的な立ち回りの補強。単純に継戦能力が上がり、足元塗りもしてくれるので足元塗りが弱いブキであっても窮地からの離脱等がしやすくなります。いわゆるインフラ。

 

スピードアップも同様にインフラ系パワーで、速度の補強は絶対に腐らないので積み徳です。初心者から上級者までお世話になるというか、もはや前提として良いレベル。

 

ロングレンジ。

ここからは個人差が生まれてくるものだと思います。長射程に向いた火力補助の秘宝パワーです。

弓の最大射程を活かし、かつ特別な発動条件や代償・リスクが無いため気軽な火力補助としてはかなり分かりやすく強い部類です。

 

ガジェットブースト(とどめ)は雑魚処理の加速と状態異常の発動機会増加を狙いとして積んでいます。

ガジェット3種で雑魚シャケを叩きつつ、冷凍カチワリでオオモノ・キワモノも比較的迅速に処理出来るので、ブーストでの待ち時間短縮が中々バカにならないスピードで溜まっていきます。

スクリューが平然と2個同時に存在したり、次々とポットがおかわりされたりと見てて面白いです。

また性能も意外とバカに出来ず、ガジェットが次々展開出来るということはその分シャケの処理も加速するので、シャケレベル増加による頭打ちが起きるまでは非常に腐りにくいガジェットと言えます。

特に無限食堂始めたて〜100階辺りまではブキの強化が疎かでも分かりやすく強さを発揮してくれると思います。

ただし注意点として、高頻度でのガジェット設置が起こるのでかなり視界の邪魔になります。ボムドスコイとかモグラとか割と隠れて見落としたりするのでそこだけ注意しましょう。

 

・パートナー

これこそ完全に個人差ですが、個人的にはウツホかな、と。

広範囲かつ発酵状態に出来るのと、発動に後隙がほぼ無いのが大きいです。

例えばSNS等では最強と名高いマンタローは発動中無敵であり体当たりとLRの連打によって高いDPSを発揮出来ますが、その間は当然ブキでの攻撃とガジェットの使用は出来ません。

とりわけ深層階でのデメリットとして非常に重く、冷凍カチワリの火力を超えられずオオモノの処理ができなかったり、発動後は場を整える事から始めなければならないので結果的に処理速度が落ちる傾向にあります。

故に深層階でのマンタローの役割は打開というよりも制限時間ギリギリでの無敵を活かしたデカイクラ回収役の側面が大きいです。

 

フウカも直線的に高火力の攻撃ができ当てたシャケを冷凍に出来るのがかなり強いですが、発動前後の隙が大きいのでタイミングを間違えると一瞬でタコられてしまいます。

 

当然ウツホも短所はあり、広範囲といえど一発一発が分散しておりシャケレベルが上がってくるとまず処理能力は期待出来ません。発酵もカチワリの補助程度です。

発動の前後隙が最も無いというのが最大の長所であり、個人的に最も良い使い道は秘宝で奥義パワーを積んでガジェットの待ち短縮用としてコンスタントな手札として切れる事にあります。

これはまずマンタローには出来ない該当であり、フウカにも出来ない事は無いですが僅かな時間の硬直は無限食堂攻略において致命的です。

この点においてウツホは絶対的な優位性が存在し、また塗り面積が広いので緊急回避的に使う事も出来ます。

私自身現在は外していますが、デカイクラの回収効率を考えても選択肢としては十二分にあり得ると思います。

 

・総括

と、いうわけでテクニカルタンクビルドでした。

比較的テンプレ寄りながらも強み弱みが分かりやすく、かつ手軽に使う事が出来るのでかなり汎用的に用いる事が出来るビルドだと思います。

この3種に限らず基本的にガジェットは全てちゃんと強く色んな組み合わせで如何様にも化ける事が出来るので、色々と試してみると楽しいです。

……というか個人的には冷凍カチワリ+ハイオク4Kが現状の結論とされていますが、逆に言えばこれで無ければ無限食堂の深層が攻略出来ないバランスになっているのが正直疑問です。

現在最前線プレイヤーは880階を超えていますが、様子を見てみるとこのレベル帯では一体のオオモノに冷凍するプロセスが3〜4回必要であり、時間ギリギリで処理が間に合わず何度も何度も失敗を繰り返してようやく1階進むようなレベル。

逆に結論と呼ばれているビルドであってもこれほど苦戦するものであり、5倍という頭ひとつふたつ抜けた冷凍カチワリを最長射程最高火力のハイオク4Kを運用してようやくどころが難しいレベルなのはエンドコンテンツだとしてもレベルデザイン的にどうなの?とは正直思わざるを得ません。

実質的に選択肢が現状無いに等しく、真にであるなら今私が紹介しているテクニカルビルドなんて意味無いんですよね。

みんなスピードタンクで浮遊してジャンプボムのブキ強化とフライ強化で400万とか500万出せるんですからその方が良いです。

開発陣もテストプレイはしたと思いますが、仮に上限が999層1000層だとしてどのようなクリアを想定しているのでしょうね。

果たして本当に全ブキ種、全タンクでのクリアは本当に可能なのでしょうか。

冷凍カチワリ前提なのだとしたら……残念です。

アップデート等が来る保証もありませんしね。

 

最後愚痴っぽくなってしまいましたがこれにて紹介終了。暫くはこのテクニカルタンクで行けるところまで無限食堂を進めつつ、次はパワータンクに手を出したいとおもいます。

 

と、いうか。

ゼノブレイド2のSwitch2Editionがリリースされているので直近暫くはそちらに移ります。

まさかの新ブレイドがモモ。傭兵団アクションも面白そうですし、細かな不満点も修正されててまた周回プレイが捗りますね。実質DEですよこれ。

この夏は暇しなさそうでなにより。

 

ではまた。

ポケモンチャンピオンズ レギュM-B シングル パーティ紹介

ポケモンはガチの初心者(プレイ歴自体は20年)ですが、そこそこ勝てて使ってて楽しいパーティか組めたのでここに置いておきます。

 

*対戦ガチ初心者なので意識的な配分なんかは無く、某サイトの育成論を丸パクリしたものの詰め合わせなので、ガチ勢的なものは一切期待しないでください。

 

ではどうぞ。

 

f:id:sora1104:20260707034037j:image

パーティはこちら。600属のドラゴンタイプ統一です。

数値とタイプが優秀であるが故に、多少の不利を容易く踏み倒し蹂躙してくれました。

コンセプトが分かりやすく、立ち回りが多岐に渡るポケモンが多いので、見た目のインパクトと同時に意外と相手目線はめんどくさいと思ったんじゃないでしょうか。

無効・半減タイプも多く、誰が扱っても雑に強くそこそこを体験できるパーティに仕上がったと思います。

以下詳細です。

 

・ドラパルト

f:id:sora1104:20260707033058j:image

HSの両壁呪いドラパルトです。

基本的に先発を担当し、壁を張った後にシャドボで削るか呪いで自主退場しつつ圧と読み合いを押し付けます。

壁込みで耐えて呪いで退場が綺麗な形ですが、場合によっては高いC種族値からシャドボで殴り合いをしたり、意外と耐えて呪い後も引いて役割を持ったりとかなりマルチな活躍をしてくれました。

敵の役割停止を遂行するという意味ではおにびやでんじはの方が択に挙げられそうですが、ほぼ確実に当たり、まもるやみがわりを抜けられるかつ25%ダメージが偉いと感じたのでのろいを採用しています。退場タイミングはある程度測る必要がありますが、メガバシャーモなどの安易な積みを許さないのは優秀ですね。

天敵はそれなりにいますが、Sに振っているので叩きを食らっても最低限の仕事が出来、メタグロスのサイコファング程度であれば特に問題なく動けます。

おまけにのろわれボディがそこそこの確率で相手の技を金縛りにしてくれるので、そこから勝ち筋を拾ったりすることも。

立ち回りにストレスが無く、優秀さを改めて認識したポケモンでした。

 

 

・ヌメルゴン(ヒスイ)

f:id:sora1104:20260707034011j:image

先発のドラパルトと共に選出率90%を超えたこのパーティのエース担当。

壁展開から降臨し、素のD数値に加えてたてこもるを積む事で圧倒的な受け姿勢が完成します。

対物理であればまず止まり、特殊であってもある程度の無茶が通ります。

何より急所を防ぐシェルアーマーが素晴らしく、調子こいたマスカーニャを文字通り詰みに追い込めたり、イッカネズミのネズミざん等の連続技にも強く当たれます。

基本ボディプレスで粉砕できますが、てんねんコスモパワーピクシーや、タイプ不利な相手との積み合戦では流石に不利を背負い起点になってしまうので、ほどほどに削って後続に託します。

レギュM-Bではペリッパーのあめふらし+ウェーブタックルを習得したすいすいメガラグラージの通称「ペリラグ」が流行していましたが、これを完全に封じる事が出来ます。

ペリッパーの後続には9割ラグラージが控えているかつ、ペリッパー側の勝ち筋がぼうふうの混乱やれいとうビームのこおり以外に無いので、基本的に相対し此方のたてこもるが通った時点で勝ち確に近いです。これにシェルアーマーで急所事故を防げるのが本当に偉い。

勝利数の殆どはこいつが稼いだといっても過言では無いです。マジ感謝。

 

 

・ガブリアス

f:id:sora1104:20260707040036j:image

一般的な襷ガブです。

かつてのトップメタのエースというよりは、中継ぎを担当してガブリアスミラーや他のドラゴンやフェアリーをどうにか倒して最低限1:1までに持ち込む役割が多かったです。

主な役割対象はメガライチュウ。投げれば止まる、とまでは言いませんがでんじほう読みで無償降臨できると大変おいしい。

他にも相手の襷をケア出来るさめはだとSダウンのがんせきふうじがかなり偉い。

壁剣舞やスケショでエースを担うことも考えましたが、後続のカイリューの事も考えてがんぷうにしました。意外と速くないんですよねカイリュー。

HBドラテもこなせるほど自分の頭が器用では無いのでこちらも見送り。ステロぐらいは考慮の余地ありかもしれませんがね。

 

 

・サザンドラ

f:id:sora1104:20260707040947j:image

こちらも一般的なスカーフサザンドラ。

他が相手出来ないタイプを担当する事が多く、しんがりとして上から叩き潰す役割を担ってもらいました。

ヌメルゴンやガブで削ってサザンで詰める流れは単純で分かり易いながらも強力な手なので、頼る場面もそれなりにありました。

特別語る事は今更無いですけど、必ず仕事をしてくれる優等生でした。

対いたずらごころを相手に出来るのも素晴らしいですね。特に対ガオガエンやオーロンゲの安易なすてゼリフを許さないので。

 

 

・カイリュー

f:id:sora1104:20260707041546j:image

本パーティのメガ枠。マルチスケイルで耐えて合計700の暴力で叩き潰します。

個人的にはこいつも中継ぎタイプで、かつ語る事が無い優等生な仕事人タイプだと思います。

色々と型を試したんですけど結局使いやすかったのでこれに落ち着きました。

パーティ全体としてりゅうせいぐん外しが負け筋なので、これ以上技外しのストレスを増やしたく無いのでエアスラを外しています。

エアスラ欲しいなって場面もちょいありましたが、無くても困らん事の方が多かったので少なくともM-Bではこれで通しました。

ガブのがんぷうで動ける余地を増やしているので、ひたすら突っ張って最後っ屁にりゅうせいぐんをブチかます、そんな立ち回りです。

 

 

・ブリジュラス

f:id:sora1104:20260707042300j:image

一番扱いに困ったのがブリジュラスです。

選出率と勝率の割合で見ると、一番割を食ったんじゃないかと思います。

ヌメルゴンが積むタイミング無さそうな時に後投げして受け切って行くスタイルですが、あんまりそういう場面が無くて読み負けが多かった印象。間違いなくポテンシャルはあるんですけどね。

最初はりゅうせいぐん2度打ち用にしろいハーブを採用していましたが、Bが高くとも後投げで過信が出来ないのと、意外と2回打つタイミングが無かったのでオボンに変更しました。

役割対象は選出読み負け時のピンチヒッターとして対バンギラスや、ドラパルトと組んでメガムクホークを対処する事が多かったです。

あとこれは個人的なアレですけど、対メガタイレーツで殴り合って急所引かれて負ける事がマジで多かった。悲しい。

 

 

以上パーティ紹介でした。

自分が対戦で強いと思ったことは本当に一度も無かったですが、やってて楽しいと思ったのは久々でした。数値って正義ですね。

何よりかっこいいので見栄えがありますよドラゴンタイプは。ボーマンダやジャラランガも控えているので、気が向いたらもう少しパーティを弄ってみたいとは思います。

今回の動機はプレミアムパスのカナリィコスチューム狙いだったので、今後そういうのが出たらまた動かそうと思います。下手なのでモチベ続かないんですよね。

 

余談ではありますがゼノブレイド2までの繋ぎとしてソニックレーシングを買いました。

4クラスのトロフィー埋めとレッドスターリング埋めまでやってスーパーソニックを解放し、オンラインもCランクまでぼちぼちやっております。

個人的には面白いです。マリオカートほど人が居る訳ではありませんが、カスタマイズ性があり環境が流動的でかつての悪花やバサロボみたいものが無いので色々試せて楽しい。 

マリオカートワールドは自分でもびっくりするぐらいハマりませんでした。8DXはかなりやってたんですけど、ワールドは微塵も……。

CJやWRのNICS知識はもちろん、コース理解が無いとまず勝てず中団に沈んでボコボコに殴られて負けるケースが多かったのが原因だとは思います。

24人に増えた事で被弾する事がかなり増えて、グランプリでも1位を取るのにそれなりに苦労してしまったので、上手くなろうと思う前にやる気が尽きてしまいました。

オンライン50時間ほどやって一度も1位を取れなかったのは個人的にかなり堪えました。

 

そういう意味でもソニレも同じかなーと思ってましたが、カスタマイズ性があるかつ大味なハイアクションがハマり、今の所続けられています。

アイテムに関してはなんならマリカよりも凶悪な側面がありますが、アイテム以上に速度で殴り合う感じなのでそこら辺が良かったのかなと。

 

ともあれ無事繋ぎは務まりそうで良かったです。

なんならスプラトゥーンレイダースもありますしね。7月末まではしっかりソニレで遊んでいこうと思います。

今後のソフトメーカー次第ではありますが秋冬にはエアライダーとライザのアトリエDXを購入予定です。セールが来たらその限りでは無い。

 

 

それでは今回はこの辺りで。

 

イナイレV マイチームざっくり紹介その2

前回の続きです。とはいえ前回見なくても問題無いし、前回だけ見てこっち見なくても問題無いです。なぜなら自己満なので。

 

と言う訳でここからが本番。

一番使用していて、一番厳選が大変で、その割にあまり強くないけど育成の達成感はある。

そんなチームになっています。

 

 

・ダークエンプレス

f:id:sora1104:20260618035617j:image

コンセプトは一目で分かりますね。雷門マネージャーで固めたチームになっています。

実は過去作からずっとこの手のチームは作り続けていて、ついにイナイレVでも念願叶いというところ。DEウェアを用いているのでこんな闇堕ちみたいな名前してますが、ダークエンペラーズ要素は無いです。

 

○ビルド&パッシブ

f:id:sora1104:20260618040145j:image

正義テンション+カウンターの異属性フォーカスビルドです。多少手は加えていますが、かつてのテンプレと思ってもらって相違なく。

古き良きとも言いますか、イナイレの華はやはりフォーカスと必殺技でしょう、という事で正義ビルドでございます。ダークと名を冠していながらラフプレイ封印です。

時間経過で上がった正義ビルドチャージのATDFでフォーカスの勝率を高め、そこで手に入れたテンションで好き勝手しようというコンセプト。

フォーカスは異属性オンリー+監督マネの異ポジションフォーカスを積み積み。

スロースターターのフォーカスビルドという意味では純テンションビルドと似通っていますが、個人的にテンション50%以上のパッシブは状況によってムラがありあまり得意ではないので、ファウルさえしなければ恒常的に強化を受けられる正義を採用としました。

 

【前提として、このチームは勝利を至上目的として掲げていないコンセプトチームです。習得技等はイメージ優先であり、テンション効率や属性有利は考えられていません】

 

 

・木野 秋

f:id:sora1104:20260618041139j:image

我らがキャプテンにして正GKの秋さん。

ブラックシールドで多少のDE感を演出しつつも、基本は真ゴッドハンドで戦い、いざとなれば魔神グレイトとオメガ・ザ・ハンドでゴールを死守。

平時であってもKP6000を超えることは容易いので、失点率はかなり低め。

もう一つコンセプトとして、キーパーにはオーバーライド技をそれぞれ一つ採用しています。秋の場合はゴッドハンドトリプルですね。属性意識はしていないので風シューターに弱いのに変わりはありませんが、使っててかなり楽しいです。

オフラインのAI戦だとあまり活躍は見られませんが、対人戦だとそれはもう派手に活躍してくれます。

お気に入りの1人ですね。

 

 

・山菜 茜

f:id:sora1104:20260618042542j:image

城壁特化DFその1。

進化SBのブロック技と、フォーカスカバー用のブロックとしてゾーンオブペンタグラムを採用しました。攻めフォーカスに入った場合はジャッジ発動で誤魔化して前線クリアが役割ですね。

神サマを追っている身としてはSBはアインザッツしか無いよな〜〜〜と。とりあえず城壁として入れれば仕事出来るので、考えること少なく立ち回れて良いですね。

言い忘れてましたが、このチームは全員化身使いです。必殺技と同じく一部はイメージ優先ですが、他は化身パッシブに少し気を遣って習得させています。

全員ミキシや特殊モードは使えず、かといって覚醒パワーは効果が強力ですが見栄えが無い。ソウルは噛み合いがありますが、使いこなすには多少癖があり。となれば化身しかないでしょう!アームドも無いしね。

とりあえず発動できれば+αでチームに貢献を齎すので、AIでも使い易い……という考えもありますね。

 

・久道 冬花

f:id:sora1104:20260618043529j:image

城壁特化DFその2。

アビラーボードの関係で技構成には非常に苦心させられました。

個人的にはSB技は進化させて、カバー用にもう一つブロック技が欲しいんですが、ドリブル技が枠を占めてたんですよね。制限解除で進化自体は難しくないんですが、進化ともう一つのブロック技を確保しようとすると超次元技枠を潰さないといけなくなるので、諦めてドリブル技を入れることで解決。なのでクリアはやや慎重になりますね。

個人的に林ブロック化身と言えばブリュンヒルデしか思いつかなかったので採用。

ふゆっぺが力強くザ・ウォールを展開する絵面もちょっも面白くて好きです。あとロックウォールダムを発動させたい意図もあります。ゴッドハンド習得者が3人いるので、そこもちょっとお楽しみ要素。

 

 

・空野 葵(ギャラクシー)

f:id:sora1104:20260618044136j:image

ギミック要因のギャラクシー葵さん。

アビラーボードにサブGKルートがあったのでそちらを採用し、オーバーライド用のキャッチ技を無理なく習得できるようになりました。

ただ他の技構成に関しては再考の余地ありですね。フォーカスDFでブロック技1つはちょっと心許なし。ともあれギミック役としては文句無しの人選になったと思います。

 

 

・神門 杏奈

f:id:sora1104:20260618044658j:image

本職GKですが他の火属性が全員FWなのでボランチとして採用。

こちらもギミック要因で、ギャラクシー葵と同じくゴッドハンドと、こちらはドリルスマッシャー。

ブラックメイルとアスタリスクロックは火属性でもお気に入り寄りの技です。V6で属性一致が追加されたので、そこを少しだけ意識はしてます。実際強いかは知りません。

あとは犬好きそうという偏見でイグニ。バーニングエッジもクッソ迫力あってかっこいい。あとパッシブ強いので、無理なく採用できました。

 

 

・有海崎 玲亜

f:id:sora1104:20260618045152j:image

王者雷門からの参戦、新時代ですね。

他ほどキャラ立ちしている訳ではないので、かえって自由に技を組もう、ということで好き勝手習得させました。デスロスとか解釈不一致でしょうが、私がデスロス好きなので諦めてもらう形で。

ブロック厚めに振ってますが、3枠もいるかな?というところ。デスロス含めて4枠なので、もう少し構成考え直しても良いかもしれませんね。

使いたい技大体テンション重いので、下手な組み方するとかえってアドウィン難しくなったりするのが悩みどころ。

とはいえ唯一の自由枠なので色々試行錯誤していきたいですね。

 

 

・音無 春奈

f:id:sora1104:20260618045623j:image

ここからはオフェンス枠。中盤からボールを持ち込む役割としてドリブル2種と最低限のシュートとしてデスゾーンを採用しました。お兄ちゃん大好きだしまぁこうなるでしょう。

パス先の城壁が厳しい場合のフィニッシャーになったりするので、実はそれなりに得点実績もあります。とりあえず削りたかったり、あと少しで押し込める時には前線張ったりしてますね。

ボードの都合でイリュージョンボールを進化させてます。ボイス有りかつ低いコストで使いやすい。総じて癖なく扱えると思います。

 

 

・大谷 つくし(アレス)

f:id:sora1104:20260618050142j:image

二刀流……ではなく、シンプルなMFとして採用した大谷さんです。

一応マネージャー枠から欲しかったのでアレス版を引っ張ってきました。お陰で厳選が大変でした。素直に無印版使えばとも思いましたが、せっかくなので、ね。(?)

技構成は結構変わり種を詰めました。ブロック技とドリブル技2つずつと、前述した春奈のフィニッシャーを盛り立てる為に氷の槍を採用しています。

つまりはオーバーライドのデスクラッシャーゾーンですね。テンションが溢れた時に見ることが出来ます。これでゴール出来るとめちゃくちゃ気持ちいいです。あんまりシュートATは伸びませんが、カウンター込みだとそこそこ。

春奈がデスゾーン2やラスト・デスゾーンではなく通常のデスゾーンを採用しているのにはこれがあるからです。ついでにテンションを抑えられるというのもありますが。

カオスはいつかアームド出来ますようにという願いを込めて。ギャラクシーでもよく使ってました。

 

 

・瀬戸 水鳥

f:id:sora1104:20260618050803j:image

頼れる3TOPの姉御ですね。

メンチとヘッドは流石に入れざるを得ませんでした。コスパ良し見た目良し威圧ヨシ!で気に入ってます。そして天馬世代の合体技といえば諸説ありますが、元々マッハウィンド使えるんでエボリューションでも良かったのですが、せっかくなのでジ・アース∞を採用。

あとはカッコよさ優先で天地雷鳴と、逆張りのペガサスアークR。同ポジを盛っているので思った以上に火力が出ます。

 

 

・水川 みのり

f:id:sora1104:20260618051437j:image

マネージャー枠の中でもとびきりの変わり種、そして数少ない山FWです。とはいえやりたいこと優先なので属性一致はありません。誤差だよ誤差!

スターゲイザーが真っ先に採用が決まっていて、それに合うドリブル技といえばブルー・スターダストしかないだろ!というわけでこちらも採用。あとは同じくプラネットブレイクとバイシクルソードでテンションと状況別に使い分けていけたらな、という思惑。

もう少し見た目のインパクトが欲しかったので、思い切ってアーサーを持たせました。単身で突っ込むと意外と圧があるんですよねこれ。

 

 

 

・雷門 夏未

f:id:sora1104:20260618051922j:image

みんな大好きお嬢様、レッドエースでございます。

実のところは春夏秋冬ラストリゾートΣをやりたいだけだったので、他技のコンセプトはあまり決めてません。コトアールから一致Xブラストありだな、とシンプルにかっこいいのでスペクトルマグナ。見た目良しのエレガントブレードにシューティングスターは本当によく分かんないです。別にSBは要らないのでは?

化身はペガサスアークRとアーサーと来たらもうこいつしかおらんじゃろという事でグリフォンさんの採用となります。

流石の得点率トップ、ラストリゾートが思ったより決まるので気持ちいいです。

 

 

・空野 葵(GO)

f:id:sora1104:20260618042453j:image

ここからリザーブのベンチメンバー。サブキーパーの葵ちゃんです。

前述した通りGKにはオーバーライドを搭載しているので、葵ちゃんは王家の盾からKAMAKURA Dを発動出来るように……したかったのですが、流星ブレードの習得を今の今まで忘れてました。後で誰かに覚えさせておきます。

他枠としてアレスで一番好きなのりかから一つ技引っ張ってきたいなということでマーメイドヴェールと、天馬より継承せりゴッドハンドW。たまにペンギン・ザ・ハンドと入れ替えて遊んでます。

個人的にマーメイドヴェールは見た目綺麗で使ってて楽しいですね。マジンザウェイブと威力変わんないのはよく分からないですけど。

化身のダッキは完全に趣味です。たまたま交換用のスピリットがマス埋めと周回で溜まってたというのもある。

 

 

・木野 秋(GO)

f:id:sora1104:20260618053352j:image

大人組。サブキーパーその2です。

風神雷神ゴーストという事で、オーバーライドはザ・アシュラ。無属性→火属性でまた風に弱いやん!という事でアレスの中ではのりかの技と並んで個人的に好きなもじゃキャッチを採用しました。見た目おもしろすぎてアニメ初見時に結構笑った思い出があります。あんなゴツい見た目からこんな技出すんだ……みたいな。

あとは属性一致のゴッドキャッチと、化身はブングオーを採用。子供のデザインセンスって凄いですね。

ゴッドキャッチは今後登場するゴッドハンドEVの威力次第では乗り換えもありですね。或いは友情でも良いですが。ゴッドハンドは選択肢多すぎて困っちゃいます。

 

 

・音無 春奈(GO)

f:id:sora1104:20260618054217j:image

大人バージョンということで、思い切ってオフェンス寄りにイナズマブレイクCGを採用してみました。また子供の方にザ・マトリックスを採用してたので、名前繋がりでマトリクスアイを習得。

あとは帝国から何か一つ引っ張るかなーと考えてジェネラルフラッグにしました。結果としてこちらも癖なく収まったと思います。

青竜は完全に見た目で選んでます。テンペストがカッコよくて……。

 

 

・雷門 夏未(GO)

f:id:sora1104:20260618054630j:image

大人夏未は徹底して赤と美しく、それでいて力強さをコンセプトにしています。

主力はロイヤルハートショット。合体技はラストリゾートでやってるので、単身技で。あとはフローラルデスペアーと、王者雷門から引っ張ってきたバハムートクラッシュ。

メティスは確か過去作だと子供の方の化身だったと思うのですが、そっちにはグリフォン付けちゃったのでこっちで採用。ラヴァーズ♀を付けるかちょっと悩みました。結果としては良かったかな。

ドリブルとオフェンスは赤意識ですが使ってみたかった欲もあります。技の並びはかなり気に入ってますね大人夏未。積極的に使っていきたい所存。

 

 

・久道 冬花(GO)

f:id:sora1104:20260618055101j:image

城壁 DFのリザーブですが、子供と同じアビラーボードをしていたので構成種類は全く一緒で、違うのは技内容だけです。

髪色から連想してダークミスト。子供のジャックナイフもそうですけど、サイキックボウのようなテンション重めの技設定したところで使えないんじゃないかという思いはあります。まぁ使いたかったし仕方なし。

化身はククルカン。朱雀よりかはこっちの方が好きです。

 

 

・雷門 夏未(V)

f:id:sora1104:20260618055412j:image

監督枠。ヴィクロ夏未にしています。

最年長かつ最も権力を持っている、というのもありますが4人いるんならそれぞれに配置しようかという試み。だし火属性FWがシンプルに溢れちゃうので。

監督とマネは特に厳選はしてないですが、ビルドタイプのアイコンがズレてるのも気持ち悪いので、そのうち形だけでもパッシブ揃えて、ついでに必殺技も置いておきます。これでいざ選手として出ることになっても問題なし!

 

 

・木野 秋(アレス)、音無 春奈(アレス)、雷門 夏未(アレス)

f:id:sora1104:20260618055807j:image
f:id:sora1104:20260618055804j:image
f:id:sora1104:20260618055810j:image

マネージャー3人です。見た目の変化が乏しいですが、せっかくなのでFPとは別にアレスから持ってきました。マネ服も可愛いしね。

正直ここは自由枠にするか迷っていて、他に瞳子監督や豪炎寺夕香を採用するか悩んだポジションでもあります。

ここは完全に個人的なアレで、あんまりチーム内に同一人物がいてもなぁ、というやつですがここはコンセプトに従ってきっちり歴代雷門マネージャーに絞ろうという事になりました。

無印のFP大谷つくしもおんなじ理由ですね。むしろ DF原案的には一番相応しいとは思いますが、枠も無かったので。

ここも後でパッシブと必殺技は揃えておきます。

 

 

○シナジーアタッチメント

f:id:sora1104:20260618060311j:image

対象のフラッグは無いので、ピラーのみの採用。前半のスロースターターのカバーと後半の後押しに無印マネの方を採用しました。

GOマネの方もピラーで両採用が無理なのが悲しいところ。こちらも消費テンション-5%だったり、自陣フォーカスを強化したりはしてくれますが、効果量的には無印マネの方が嬉しいかな、というところで。

今後フラッグも出てくれると嬉しいですね。

 

 

以上で紹介終わりとなります。

久しぶりに沢山書いて楽しかったです。一区切りの節目として書いてますけど、まぁこれ以上の更新は少なくともこのチームでは無いでしょうね。ヴィクロ続編で更に雷門マネが増えれば別ですが、だとしてもそれも当分先でしょう。

何より厳選が大変なのでこれ以上はやりたくないってのが本音です。

まぁそれなりにヴィクロやり込んだ人なら分かると思いますが、マネージャーや監督枠のキャラをFPにしようとすると大変なんですよね。

まずパッシブがステータスから確認出来ないのが大きすぎる。一目でパッと見れないのは手間ロスがデカすぎます。わざわざアビラーボード覗かなきゃいけませんからね。

これ、最新バージョンでは下位パッシブが廃止したのでまだマシになりましたけど、それ以前は出やすくもないビルドタイプをどうにか引いて、召喚した選手をチームドックに置いてアビラーボードを覗いて、その上で上位パッシブがあるかを確認する手間かあるんですよ。まぁ〜〜〜めんどくさい。

リリース初期から少しずつ少しずつ進めていって、最低限形になったのは今年の3月末くらいです。下位パッシブ廃止と差額Vストーン配布で一気に後詰めが出来て完成したのが本当に直近レベル。それくらい時間掛かりました。

今後は絶対に監督マネをFPにするチームは作らないと誓えるほどには大変ですよこれは。

 

ともあれ、そのぶん達成感は大きかったです。

実際に強いかどうかは別として、最低限戦える形にパッシブも整えて、装備も最新にしてベンチ含めて出来た、というのが大事なので。

結局コンセプトチームは育成したり、完成に向かう過程が一番楽しいと思うのでそういう苦行含めお好きな方は試してみてください。今はかなりマシになったので、とりあえずスピリット100枚用意して1時間もあれば1〜2キャラは厳選終わると思います。

今更過去バージョンでやる人なんていないでしょうしね。連戦機能の連射コン放置は今後対策される可能性もあるので(実際特訓放置は対策された)やるなら早めにやっておきましょう。

 

実際イナイレは一区切りしてしまったので、今後は7月末のゼノブレイド2のSwitch2エディションを待ちつつスプラとSAOFDを軸にやっていこうと思います。

FDは猫シノンが実装されて個人的にアツい。ボス連戦も常設されましたが、アクティブはなんとも。早いところシングルプレイでもスキンドロップするようにして欲しいですね。あとは新規コンテンツも欲しいところ。

ゼノブレイドジェネシスが出るまではどうあろうと死ねないので、繋ぎのゲームをまた探しておきます。

 

それでは。

 

イナイレV マイチームざっくり紹介その1

タイトル通り。

ついにイナイレ回です。散々出す出す言って出してませんでしたが、今回のver6.0新たなるキックオフDLC配信によって厳選難易度が緩和し、チーム構築が加速してひとまず一段落したので、ここらが節目、ということで。

大体5チームありますが、最初に4チームを軽くだけ紹介して、本腰の5チーム目は別記事でメンツ一人ひとり掘り下げていきます。

 

・メインチーム(仮称)

f:id:sora1104:20260618030533j:image

オンラインオフライン問わず使用しているメインチームです。名前が「テスト」なのは変更機会を失ったのと良い名前が思いつかないため。

色々とビルドを継ぎ接ぎしていますが、現状ではV5基準のテンションカウンターを軸にしています。詳細は語るほどでも無いので割愛。テンプレもどきとだけ。

メンツの採用基準は単純明快、「自分のお気に入りキャラ」で固めています。ビルドの都合上あまり噛み合うHEROがいなかったので、スタメンにはテンション来夏だけ採用して、ボランチにカウンターのBASARAアバターを採用しています。

アバターの顔はフリーレン。思いの外上手く作れちゃったので結構気に入っています。技構成もそれに合ったものに。

マジックアンプ、シェルビットバースト、ジャッジメントレイはかなり合っていると思います。本当はマジカルフラワーも入れようか迷ったんですが、ジャッジメントレイがそもそも100技で他に割けなかったので不採用。ただ似合うとは思います。気分によりけり?

オンラインでも使っていて一応ワールドは落ちない程度に踏んではいますが、そもそも勝ちを狙うガチ構成では無いです。まぁベンチ見れば分かると思いますが。

いわゆる趣味パ、というやつ。その為技構成もテンション配分を考慮せず、単にキャラに見合うものを採用しています。

例えばベンチのフェイは超次元技を2枚積み、片方は光速闘士ロビンのアームド、もう片方は光速騎士ロビンです。何故ならアームド姿と満月ラッシュの両方を見たいから。過去作では可能でしたが、Vでは同一化身の発動とアームドは両立出来ないので……。残念。

そんな感じでガチャガチャ弄って使っています。

 

 

・南雲原女子蹴鞠部

f:id:sora1104:20260618031943j:image

これはまぁ、見た通りですね。

リリース初期の南雲原女子カワイイ!って流れからDiscordメンバーと集まって「何曜日どの時間帯にこんな子いたぞ!」って情報共有しながら作ったチームです。

レベルからも分かる通り、単に集めただけで実用ラインでは無いです。ただ他チーム作成がひと段落しているので、超ヒーローとレジェ用にキズナビルドで再構築しても良いかな〜というぐらい。連戦可能でスピリット集めはかなり緩和されたのでとりあえず正義埋めてバルセロナオーブで丸1日ほど連コン放置すればスタートラインには立てると思います。まだ検討中。

 

 

・WSG-Anemone

f:id:sora1104:20260618032701j:image

風属性女子同一の同属性フォーカステンションカウンタービルド。

身内杯で使った時の残滓です。コンセプトテーマも見たまんま、イナイレ女子は本当に見た目良いですね。

キャプテンにしてトップエース、うちの数少ないBASARA枠でもある彩好凪。V世代女子では一番好きな見た目をしてます。小学生らしいんですが背格好からはあまりそうは見えず。とはいえ説明文に偽り無し、見た目ドンピシャでした。

技構成もテーマを決めて、「翼生える系」で固めています。化身のヴィクトリア含めて完成度高く育成できたと思います。

こちらも癖パですが、パッシブは強いのでオンラインでもそれなりの戦績。単にメンツとジェミニウェアを見せびらかしたいとも言えますね。

チーム全体として満足感ある出来です。

 

 

・マテリアルイレブン

f:id:sora1104:20260618033626j:image

名前の通りですね。

スピリット交換所でよく必要になるメンツを固めてある、オフ専用の放置用チームです。

具体的にはスパイクモンスターなどの装備系+熱血ODなど覚醒パワー系、あとは正義やテンションで必要になる監督マネパッシブ系で構成されています。

とりあえずバルセロナオーブがレジェンドジャパンに負けなければいい程度の戦力は欲しかったので、厳選はせずに初回入手のスピリットをレジェに強化してそのまま継承に正義を埋めてるだけです。豆や装備枠が勿体なかったので、せっかく所持枚数制限が撤廃されたなら、ということでバンガゼのHEROを2トップ採用。

こちらは特に継承で弄ったりはせず。ただアビラーボートの3枠目だけ可能性を使ってブロック技を入れてます。いわゆる無印2の小学生構成ですね!自分でも技揃えてて「なつかしっ」てなりました。

ガキの頃はブリザードで遊んでいて、ファイアを遊んでいた友達のななみ君に強請ってそこそこ育っていたバーンを貰った記憶があります。今思うと悪魔の所業。

閑話休題、とはいえ他に言うこともなく。

出掛ける時なんかはこのチームにバルセロナオーブを突っ込ませて連コン放置してます。それぞれもう100枚くらいレジェ集まってるんでそろそろ要らない気もしますけどね。

 

 

というわけでまずはさっくりとした4チーム紹介でした。

これらのチーム原型はV6以前に厳選したものなので、ところどころに妥協跡があるのでそこを直していくのが今後の目標ですかね。

自分はガチ勢では無いですが、こうして趣味も実戦値の交差ラインを探りながら好みのチームを構成していくのが一番楽しいですね。

 

それでは次回、本番のその2でお会いしましょう。

スプラトゥーン3 マイギアまとめ

まとめってほど数は無いです。

 

・バレルスピナー用ギア

f:id:sora1104:20260516120902j:image

3におけるメインの使用ブキがバレルスピナーなので、それに合わせて自分が快適に感じるように組んだギア。(唯一熟練度5までやり込んだのがこのブキ)

基本は定石通りにヒト速20を最低限メインに据えつつ、道中の移動の遅さが煩わしかったのと、咄嗟に引く時に最低限の速度は欲しかったのでイカ速に10。バレルの射程だと完全に後方からしょんべん弾ばら撒いてるのは無駄なので、多少前線に踏み込む為に安全靴に9。

あとはジャンプ撃ちとイカロールのケアにアク強6、出しておいて損は無いソナー用にスペ増6。おまけで帰宅用のジャン短3。この辺りは個人差かな。

バレルの長所・強みをより押し出すというよりはシンプルに自分が操作する時の快適性重視。初期の頃はスプリンクラー+ある程度のチャージ分インク効率系に振っていたけど、無くても困らなかったので今の形に落ち着いた。

デザ秀のタタキケンサキが気に入っているので大体のギアはレア度5まで上げてます。余談。

 

 

・カムバゾンビクアッド

f:id:sora1104:20260516121959j:image

いわゆるテンプレ。

ぶっちゃけ語ることも無いが、前線ブキとしてキル出来ずにデスしてしまった場合のリスクケア。それでも人数不利に変わらないしデスしなければその方が良いが、単純に快適。

ジャン短6とステジャンで前線に即復帰が比較的容易。インク等の全力が逆に言えばカムバに依存する形になるので、デスを抑えられるくらい上手いなら完全に不要。お守り系のギアも無いのでデスする時は割と一瞬、サメライドも過信出来ないのでその辺りのカバーはキャラコン頼り。

最近のアプデでイカフローが実装され、下手なデスは敵により有利を与えてしまう事になるので、とりあえずゾンビ付けて特攻!はやはり禁物。あとスペシャルもしっかり減るので、打開がより厳しくなる。仲間がドリンクだとハイパームテキ。

自分はサメライドが本当に下手なのでたまにマニュコラに持ち替えたりしてます。

 

 

・サブ特化わかば

f:id:sora1104:20260516122825j:image

こちらもテンプレのカス構築。

とにかく立ち回りの軸にボムを加えてキルを伸ばす。メインインクが優秀なので、手が出しづらい中射程や突貫・追撃してくる相手に踏ませたり、高台に投げて嫌がらせしてチャージャーを動かしたりと意外と役割豊富。

ただ当然過信は出来ないので、メインの塗りもしっかりしつついざとなればバリアで仲間を守ったりと動く必要がある。

移動補助や軽減系が一切積まれてないので、バリアが無いとデスしやすく、またデスした時の損失が非常に大きい構成。特にスピナー系には手も足も出ないので、顔を出せず攻めあぐねると形勢不利を背負いがち。

長射程蔓延る環境でラッキーボム以外に打開能力が無いので、味方と連携出来なければ順当に負けを背負う構成とも言える。正直ナワバリのお遊び用。短いけど射程内ではそれなりに戦えるが、ぶっちゃけ怖くてバンカラマッチには持っていけない。良くも悪くも嫌がらせ以上の事は出来ない印象だし、確実にヘイトを買うので作ったは良いが使う身としても心情はあまりよろしくない。

 

 

・ペナアップ+メインクリッター

f:id:sora1104:20260516124350j:image

完全お遊びギア。たまーにリッターが使いたくなった時にしか持ち出されない。たまたま揃っちゃった奴にペナアップ付けた寄せ集めとも言う。

逆にそれ以上に言う事無し。メインク効率27もリッターにとって最適という訳も無し、とりあえず最低限イカ速積んで、最低限ソナー回せて、あまりにメインクをぶち込んだ形。

あとは己のエイム次第。祈れ。

 

 

・ラスパイカニンデンタル

f:id:sora1104:20260516124713j:image

後半に本気出す系の不意打ち侍。

メインのブキ性能が優秀なので、立ち回りをサポートする形でまた自分の感性に従って整えた。

元々構想段階でラスパとイカニンは決まっていたので速度低下を補うイカ速と踏み込み時の足元ケアに安全靴9積み。残り2枠はお守り。

ラスパが乗った時の爆発力は中々目を見張るものがあり、故人的にエリア・ホコ辺りは使っててかなり楽しかった印象。そもそも溜め斬り弾+振り1発で確2が取れるので、バリア張りながら前線維持するだけでそれなにり圧は掛けられる。

キューバンは引いた時に足元に撒いたり、そっと壁に仕掛けておくと意外と引っかかってくれる。高台に投擲するにはちょっと心許ないか。顔を出すとリッターやハイドラのおやつになりかねないので、素直に仲間に任せた方が良さそう。

ラスパと溜めの踏み込みを過信しなければ相応の戦績は安定して出してくれるので見た目も込みで結構お気に入り。

 

 

・重量級汎用ギア

f:id:sora1104:20260516125941j:image

サイドオーダークリアで貰ったギアの穴埋めをしていたらいつの間にか完成していた構成。

専らダイナモ・エクス・フィンセント用。要は足が重くインク量がヘビーな奴らを使いたい時に。基準はダイナモでメインクに厚く振りつつ最低限欲しい奴らをちょこっと。個人的にはもう少しイカ速に振っても良いけど、かけらが足りないので一旦ここで打ち止め。

1:1交換が割と多めなのでデス時のケアにカムバックとステジャン。イカフローが乗った時はかなりアバレでムテキって感じなので、ナワバリとエリアではバレルに次いでそれなりの勝率を誇ります。使ってる側としてもダイナモのキル範囲は正直よく分かって無いけど、適当にバシャバシャ振りつつカウンターは見ておいて、味方のスペシャルに合わせてデコイ投げつつ前線を上げれば面制圧としては十二分の仕事が出来るかな。

そういう意味でもやはりイカ速はもう少し振った方が良いかもしれない。要検討。

 

 

・おまけのスプラ2メインギア

f:id:sora1104:20260516131045j:image

写真が残ってたのでおまけ。

スプラ2ではほぼほぼわかば専でした。雑にインクアーマー撒けるのが楽しくてこれ以外使えなかった記憶。チョーシ30超えるぐらいにはやってたし強かったと思います。キャラコンも多分過去の方が上手い。あれ……?

インクタンクにバフが入ってメイン効率は一切気にしなくて良くなったので、快適性を保てるラインまでサブインクに振って同様に迅速にアーマーを回せるようにスペ増も重視。なんでインク回復に6割いてるのかは本当に記憶が無いので不明。残りはお守りで埋めてあまりにイカ速を盛った形ですかね。

正直見た目はかなりお気に入りです。所謂アタリメイド的なブランドで固めてるのもですけど、華奢なイカタコの体に冬装備が如く厚着になってるのが可愛い。スプラ3ではこのクツが廃止されてるので同じ見た目は作れません。残念。

 

 

・余談と自語り

 以上、ギア紹介でした。

 大体6つほど載せましたが、ギア埋めが終わっていてかつ実用に足るのがこれぐらいしか無かったです。実際使ってるのはほとんどバレルとゾンビカムバクアッドだけですね。見た目的にもこの2つがお気に入りかな。

 というか自分のギア見返してみて思いましたけどタタキケンサキ好きすぎですね。全部ギアの色が白黒じゃん。まぁ唯一金バッジ持ってるブランドなのでさもありなんというところ。まぁシンプルに見た目良いですよね。着てる人も実際多いと思います。

 7月発売のレイダースに先駆けて自分の中でスプラ一区切りという事で今回記録用に書いてみました。

 スプラ1からそれなりの人生における時間を割いてきましたが、時間が経って環境が煮詰まるのに比例して下手になっている気がします。これでもスプラ1ではS+カンストしてたんですけどね。今となってはS+を踏むだけでやっと、Xなんて夢のまた夢です。スプラ2は完全にナワバリ専だったので除外。

 元々最初は自分に確たるメインブキというものは無かったように思います。1はスプラスピナーを多く使ってましたけど良くも悪くも今と環境が違いすぎるしそれなりにマルチにブキ使ってた気がするので。強いて言えばになりますかね。

2はわかばでしたが、これは完全にインクアーマーに依存していた自覚があります。とにかく腐らないのがデカすぎる。転じて3でもわかばは初期使ってましたが、バリアの扱い辛さには非常に苦しめられました。少しでも足が浮いてると使えないのは致命的すぎる。この辺は結果テコ入れありませんでしたね。立ち位置の座標と判定が云々という製作陣の都合があるんでしょうが、正直足が浮いていたら使えないのは意味が分からないです。何故?

ともあれ1でスプスピ、2でわかばとなり、3ではなんと今まで見向きもしていなかったバレルスピナーになりました。きっかけは3の初フェスでフレンドと遊んでいた時にたまたまバレル使ってみたら強かったという成功体験が元です。ありがとうフレンド。

試射会でストリンガーが非常に楽しかったのもありメインにバレル、サブにストリンガー。この軸はスプラ3リリースから現在に至るまで崩れる事は無かったです。最近はゾンビクアッドがちょっと楽しいですけどね。

 

 総括して相応に楽しませてもらったゲームだと思います。今の自分のネット友好関係もスプラが基本軸なので。それこそ1が出たのが高校生ぐらいだったと思いますが、そこから何だかんだでずっと遊び続けたので面白いゲームだったのでしょう。実は少しだけコミュニティのオンライン大会に出場して実績を残した事もあります。たまたまフレンドが某スプラ有名人と繋がりがあって相互になったこともありました。この辺はちょっとした自慢ですね。

少なくともスプラが無ければ今の自分のゲーム感性は形成されずもっと別の形になっていたでしょう。それぐらい影響は受けたと思います。

 

 レイダースのリリースによってスプラトゥーンというIPは一旦区切りになるのでは無いかと故人的には思います。

3が発売されてとうに3周年も過ぎ去り、DLCのサイドオーダーもリリースされてグランドフェスという大舞台もありました。

果たして4が出るのかは定かではありませんが、少なくともレイダースをもってスプラトゥーン3は区切りとなる印象は強くもっています。ヒーローモードではそこまで語られなかったすりみ連合の背景も詳しく描写されるのでしょうかね。

ヒーローモードでは一貫してシオカラーズ、DLCのオクトとサイドオーダーではテンタクルズ。すりみ連合は3のヒーローモードでは共闘したとはいえ元々敵役としての登場ですから、レイダースで本格的に実績ありとなるでしょう。

突如として実装されたイカフローはレイダースに実装する前の試験運用であるという噂があり、そのレイダースは4に向けてSwitch2で動かせるスプラトゥーンの限界試験という噂もあり。

果たして真実はイカ研のみぞ知りますが、いまや任天堂を代表するIPなので今後どうなるかは予想がつきませんね。楽しみです。

 

 そういえば完全に失念してましたがSwitch2買いました。偶然にも店頭に在庫があり、それがまた偶然にも値上げの直前。運が良かったですね。

ゼノブレイドシリーズが区切りとなった今、自分が熱中できるゲームが無いのも事実なので今後のリリースで運命的な出会いがあるといいなーと思ってます。マリカワールドも楽しいっちゃ楽しいですけどそこまでハマりませんでしたし。

エアライダーとソニレも買う予定ですが、オンラインの対人ではなくがっつりRPGみたいなのが出てくれると嬉しいな、と。良くも悪くもゼノブレイドに脳を焼かれているので、比較になってしまうのは致し方無し。

 

それでは今回はこの辺りで。

今度こそイナズマイレブンの何かしらを載せられたら良いなと思います。正直最近は厳選周回しかなくて飽きが勝ちそうですけどね。

SAOFD 使用キャラスキン自語り

こんにちは。

今回は本当に攻略とかなんも関係無く、自分の好きなところを語る回です。

という訳でSAOFD。タイトルシリーズの大きさの割には同接がかなり過疎ってきて危機感を少し覚えてます。オフラインモードが早く充実してくれると多少は安心出来るんですがね。

自分が設定しているスキン紹介するだけです。該当キャラは6人ほど。

 

・レン

f:id:sora1104:20260214133204j:image

元々フェイタルバレットを触っていたのもありリリース当初からメインとして起用し、一番使っています。唯一全属性武器揃えたりと手間暇掛けて育てました。逆に言えば最近までレン一筋だったのでレベル差の乖離が非常に大きい。高tierではまだレン以外厳しそうです。

いつかのバンドルで買った『ゴシックパンクドレス』が黒ゴスロリっぽく似合ってたので、統一色として当時アニメの配布パスで手に入れた『SPBパタシアム・ガンメタル』を採用。今は確かその辺の限定配布は全部バンドルで買えるはずなので希少性は下がってますね。

デコレーションは専用バンドルの『ナビゲーションヘッドセット』と『バニーガールカチューシャ』を採用。デコレーションって結構尖ってるのが多いので統一感出そうとすると選択肢狭まって結構難しいです。

余談ですが私が実際の銃で一番好きなのもピーちゃんの元ネタであるFN P90です。サバゲーとかもやりませんが唯一東京マルイ製のものを持ってます。

ちょこちょこ服装変更の機会が多いレンですが、普段使いしているのはこの組み合わせです。もう少し似合うデコレーションが増えると嬉しいので今後に期待。

 

 

・ユウキ

f:id:sora1104:20260214134257j:image

続いて使用率2位のユウキ。この組み合わせは他キャラと比べてもトップクラスに気に入ってます。

シノンバンドルの『カジュアルアウトフィット』に、確かレンバンドルの『アヴニールバイザー』と『太縁メガネ』の赤を合わせました。

武器はエイジだったかキリトだったかのGGO出展の『ライキリG2』。

赤がバチっとハマっててマジで好きです。フェイタルバレットはかなりやり込んでいた部類なのでこういうパンツスタイルが似合うのは知ってましたが、シノンバンドルのスキンがここまで似合うとは。バイザーもカチューシャ代わりになってて、スタイリッシュに纏まりました。メガネも似合ってますね。

正直ユウキは正解を見つけてしまったのでこれ以降の変更予定は無いです。

性能がHP代償に火力バフを得るものでややピーキーなのでゲーム下手の自分としてはあまり得意な構成では無いですが、それでもこのスキンのユウキを使いたいので頑張って練習してます。

ライフバースト+ド根性でバフ乗せつつソードスキルのSAで敵の攻撃を踏み倒しつつ殴る。慣れると結構楽しいですね。体力管理が下手なので高tierに持っていくにはもう少し感覚を身に付ける必要がありそうです。タリスマン含め装備厳選は大体終わってるんですけどねぇ。

 

 

・フカ次郎

f:id:sora1104:20260214135242j:image

使用率第3位のフカ次郎。専らボス連戦イベントとco-op専用ですが、それでもそこそこ使ってます。

実はフカも結構お気に入りで、フカ専用の『エアボーンパーカー』にレン装備の別カラーである『グリーンラビットキャスケット』を被せてます。頭も専用にしても良いですが、個人的にこっちの方が似合っていたので。

あとは『丸縁メガネ』ですね。正直これめちゃくちゃ可愛いです。戦闘前のキャラセレクトとかMVP獲得時のような顔が大きく映る場面だと特に実感しますね。マジで似合ってる。

武器スキンはとりわけお気に入りというものが無いので日や敵によってその場その場で変えています。トロンメルでドロップした金スキンが比較的多いですかね。

フカは自前のアビリティによって武器ひとつで4属性扱えるので、その場その場で属性を変えられて楽しいです。実際やってる事は上に飛んでぽんぽん飛ばしてたまや〜するだけなんですけども。

スキン集めのボス連戦とco-opの時はレンとユウキを抜いて使用率が高いです。考える事無いし、自己回復も出来るので事故要素が無くそれでいて火力もあるので、息抜きにピッタリ。程よく今後も使っていきます。

 

 

・シノン

f:id:sora1104:20260214140319j:image

特別使用率が高い訳では無いですが、SAOシリーズにおける自分の最推しの1人です。もう1人がユウキで、この2人は如何なるSAOゲームでも必ずパーティに入れています。使用率が低いのは自分のエイムがシンプルにカスなので。

クールな本人だけど少し清楚寄りに。ユイの通常衣装である『ホワイトワンピース』に、ドロップデコレーションである『オーグマー』と『サマーホワイトハット』で白一色に仕上げました。武器スキンはフカと同じ理由で設定無し。

完成形はSAOFDを始めてから一番最初に見えていたのに、今回挙げる6人の中で一番完成が遅かったのがこのシノンです。

まずユイのCLv上げがしんどかった。自分のスペックだと中々十全なパフォーマンスの発揮するのが難しく、MVPを取れなかったりでボス連戦+キャンペーン補正があってもそこそこ時間掛かりました。50まで上げないとスキン貰えない仕様は大変ですね。

後はオーグマーがしぬほどドロップしませんでした。こいつのために丸一日二日をco-opで潰したこともそれなりに。苦い思い出。

とはいえそれなりに苦労はしましたがその分だけ思い入れもあるという事で。今はちまちま装備整えてる段階なので、それなりに揃ったら極トロンメル辺りに連れて行きたいですね。やっぱりシノンの主戦場はトロンメルだと思うので。

言い忘れてましたが何でシノンとユウキが推しなのかと言えば、SAOはアニメから入ったんですけど一番好きなのが2期のファントムバレット編とマザーズロザリオ編だからです。声優自体も推しなので文句なし。アインクラッド編も勿論好きですけども、やっぱり2期が好き。逆にアリシゼーションはあんまり琴線には触れませんでした。

 

 

・ミト

f:id:sora1104:20260214142015j:image

最近立ち回りを覚えて使い始めてから楽しくて使うのが止まらないのがこのミトです。

黒系でカッコよくしたかったのでピトフーイの通常衣装から『アサルトダイバー』。死銃バンドルから『スカルフェイスマスク』と、フリードロップ枠の『ダークエンジェルウィング』を採用。確かガブリエルでしたっけねこれ。

武器はゴテゴテと飾らない初期スキンの『アイアンサイズ』で冷たい感じに。

鎌と相まってかなり死神やらアサシンっぽく作れたのでこれも満足感高いです。ピトフーイのレベル上げはそれなりに骨が折れましたが、ピト実装時のCLv獲得経験値の増加キャンペーンがかなり長期間あったので、ユイほどは苦戦しませんでした。ピトのスキルがかなり素直な性能なのと、レンを長期間使っていたので銃の経験値があったお陰も間違いなくあります。

反面ドロップ品であるダークエンジェルウィングは確かフリーやってガブリエル倒した4〜5回目あたりですぐドロップした記憶があるので、シノンよかよっぽど楽に揃いました。

ここ直近1ヶ月あたりの使用率は間違いなくトップでレンやユウキを抜いています。アビリティのワイヤー移動が神すぎて、ボスバトルやco-op関係無く引っ張りだこ。慣れるとマジで面白いですねミト。

最初は使えてないアタッカーのピックプールを広げるために試験的に使ってたんですけど、アビリティの使用感を掴んでからはアタッカーはもっぱらミト専です。ピトフーイ含め他のアタッカーもそこまで使ってた訳では無いですが。

ミトもこれから見た目変更する気はあまり無いですね。

 

・ストレア

f:id:sora1104:20260214143433j:image

トリはタンクのプールを広げるために使っているストレア。こっちも最近使っててようやく楽しさを実感し始めました。

紫カラーに合わせたかったので『カラフルアイドル・ドレス』を起点に確かユウキバンドルの『ワンダーパープルカチューシャ』を合わせました。他に合うデコレーションの手持ちが無かったのでもう一つは見送り。武器スキンも同様です。

あんまりしっくり来てない感じはありますが、ハイカラな和装でタフに動き回るのは見てて楽しいのでこれはこれでアリかなって感じ。また試行錯誤していきます。

まだそこまで回数重ねている訳じゃないですが、ミト同様に試験的なプレイから楽しさに気付いたキャラです。

溜めとガードで地上戦はどっしり構えつつ、空中も弱弱→強溜めでループ出来るので結構器用に戦場を選ばない感じがしてかなり好感触でした。今後はミトと並んで使っていきたいですね。

 

 

……というわけで以上、よく使っている6人でした。

本当に去年末辺りまでレンとユウキ専でローグ以外のロール使えないみたいなところあったんですけど、レンジャーでフカ使い始めて、一段落からアタッカーのミト、タンクのストレアとキャラ自体は少ないですがロールのプールは間違いなく広がりました。

ちなみにメイジとヒーラーはどれもしっくり来なかったので見送りです。強いて言えば猫アリスとシリカ、サチが悪くなさそうですが、まぁ使うにせよ一旦ミトとストレアを飽きるまで使い倒してからですかね。

個人的にスキンの組み合わせで一番気に入っているのはダントツでユウキ。次点でミトです。この2人は特に満足感ありますね。多分今後変わらないだろうと確信できるくらいには。

3位同率でレンとシノンかな。この2人は色が対象的で対トロンメルに使っていきたい布陣。

その後ろにフカ。専用バンドルなのであまり芸はありませんが、丸縁メガネがバチクソ似合ってるので問題無いでしょう。ストレアは試行錯誤段階なのと使って日も浅いのでこれからに期待。

 

自分のゲーム体験としてあるあるなんですけど、性能よりも見た目で入りがちです。逆に言えば、見た目が気に入っていれば性能関係無く使い倒します。顕著な例で挙げればスプラ3のスペースシューター。あれほんまに弱いけど見た目は一番好きなシューターです。

そんな感じで、特にユウキは推しでありながら性能で忌避していたにも関わらずスキンの見た目が完成してからは一気に使うようになりました。その後すぐに辞めるとかも無く。モチベーションって大事なんすねぇ。

シノンも例に漏れませんが、好きで補ってなお余りあるエイムのカスさが光る。こればっかりはどうしようも無いので息抜き的に使っていきたい所存。動き回られたり弱点が小さいと本当に役立たずになっちゃうのでやはりトロンメル専かもしれない。エムのミニボムをこっちに付けてほしいぐらいですよ。

 

一周年を経て同接のアクティブが下火を横ばいにしているSAOFD。

私としては好きなゲームですが、やはりラグ関連だったり上澄みの敷居がどうしても高くなったりで今後もじわじわ減り続けるんだろうなという予感はあります。

直近でバーサクヒーラーことALOアスナが追加されたので、シングルモード含め開発陣もまだコンテンツを拡充していく気概があるのが救いですね。とはいえ良い加減極とボス連戦以外のコンテンツが欲しいところではあります。

無事に二周年を迎えられたら良いのですが、ゴールデンタイムでも部屋が20人揃うのはボス連戦のピークを除けばほぼ無い時期に入ってきたので、依然危機感はもって接していきます。バンドル買ってそれなりにお金は落としてるんですけど、同接ばかりはいかんともし難い。

 

といったところで今回はこの辺りで。次回更新のタイトルはイナズマイレブンかDungreedの予定です。

ありがとうございました。