ゼノブレイド3 ダイセンニンの大魔境 構築自分用メモ ※11/4 追記あり

最近ダイセンニンの大魔境にハマっているので、中でも一番攻略が楽だった構築について自分用に所感込みのメモを残しておきます。

 

・前提概要

アグヌス統一AA回避ジャガー構築。

パーティをアグヌス所属で固め、自キャラを回避アーツを積みつつ基本はアーツを使わずにエンブレムで火力を盛ってAAで攻撃していく構築。

恐らく連環ジェネシスと並んで主流の構築。

難易度はハード、上級前提で書いていきます。

 

・主要エンブレム

「能力アップ系」:所謂基礎ステータス上昇系。攻撃力は勿論、器用さとHPは基本的に全取りしていかないとリスクテイクも相まって事故率が跳ね上がる。

レベルが上の飛行エネミーと相対すると分かるが、器用さが足りないとびっくりするぐらい攻撃が当たらない。特にセナを使う場合はこれが無いとどんどん時計を消費して追い込まれるので器用さは正直攻撃力よりも優先して取っている。

素早さと回復力アップは状況次第。欲しいと思う状況は基本的に無いが、スコアに余裕があるかつ少しでもHPを盛りたい場合は取る。パーティがヒーラー主体なら回復力は多少取ると序盤・中盤の安定性が上がる。素早さはマジで要らんかも。

 

「オートアタック系」:構築の要。こいつが無きゃ始まらないので全て最優先で取っていく。呪い効果があるが、詳しくは後述にもあるが少なくとも自キャラに関してはリキャスト自体がほぼ不必要になるかつフラタニティでパーティとしてはある程度相殺できると考えている(数値的に正しいかは知らない)ので、基本全取りで良い。リスクテイクにとっても重要。

攻撃力もそうだが、範囲化を取っておくと序盤の攻略がとても楽になる。吸収はワンパンラインを遠ざける事ができ、終盤になると一発1万とか余裕で回復するのでHPを見ていると面白い。

 

「チェイン系」:基本取らない。構築の関係上ライジングチャージが必要不可欠なので、これらのエンブレムを取るとライジングの回転が落ちる。

ただチェインゲージ還元と使用後攻撃力アップはスコアに余裕があるかつ必要なエンブレムを取り切っている場合は取っていい。

還元は純粋に回転数が上がり、敵アーツの回避や総攻撃によるダメージの上乗せなどあって損は無い。使用後攻撃力アップは最終的に400%アップと結構馬鹿にならない倍率をしてるので、立ち回りによってはとりあえずチェインして即終了、ゲージは還元でケアすることでほぼ無条件に高いバフを得ることが出来る。ステージ120〜はこれで早期決着を狙う場合もある。

 

「リアクション&デバフ系」:こちらもスコアに余裕があれば取るという認識。成功率と時間に関してはAAエンブレムのデバフ付与、そしてバインドの敵拘束による安定度が上がるので少し優先度を上げて取っている。ヒーローのツモ状況で後回しに出来るのも良い。コンボ&攻撃力に関しては、基本的にリアクションは度外視(ブレイクから繋がってたらちょっと嬉しい程度)なので少なくとも私は無視している。アーツにスマッシュを組み込んで有効活用する選択肢も無くはない。恐らくラッキーセブン用。

 

「リスクテイク」:優先度高めのエンブレムが多い。スコアアップ、呪い増幅攻撃力は全取り必須。呪い増幅はAAエンブレムの呪いもカウントされるので、明確にリスクよりもリターンが大きい。

救助回数は構築の構成上、そして敵攻撃力のインフレによってどうしても終盤はゾンビになりがちなので、こちらも取って損は無い。ただどこまで取るかは状況次第。

救助リキャストに関しては取っても良いが、回復リキャストの割合がそこまで多い訳ではないので過信はできない。ただ範囲攻撃でパーティが半壊した際に回復アーツを撃てる頻度が上がるので立て直しは効きやすい、がどうせHPが低くなるのでまだ中盤ステージなのにワンパンラインが上がる、という事にもなりかねる。やはり過信は禁物。

 

「その他」:こちらも重要なエンブレムが多い。アグヌスの猛攻・繁華はコンセプト上必須になる。パーティは後述するがヒーラーが大半を占めるので陣形ヒーラーとロールの集いも基本全取り。

また大富豪はリスク無しに大きなバフを得られるのでスコアとの相談もあるが取っていく。

しかし変に大富豪に拘りすぎて買わずにスコアを溜める、かつそれを維持しようとすると終盤に火力が足りずに本末転倒となるので注意。得られる効果は確かに大きいが、これ一つで全てどうとでもなる、というわけでは無い。

背水の陣は立ち回り次第といったところか。得られる効果は大きいが、この構築は特にゾンビ戦法を主体とするので万が一命ノポ時計が尽きた際の立て直しが非常に難しいので、あまりに少ない状況を維持してしまうと致命的になりかねない。取るなら温存とのセットは基本。また、ブーストキマグレを取っておくと時計30%回復と時計消費でスコア獲得によって調整がしやすくなる。

ハプニングはスコア無し、時計消費増加などが結構な頻度で発生するので、ブーストキマグレで抑えておくと事故が減る。そもそもキマグレの効果でハプニングの内容をある程度操作できるので、余裕があるならどんどん取っていい。

ただラッキーモンスターの発生だったりとプラスな要素もあるので個人それぞれのケースバイケース。ただ事故を減らしたい場合ハプニングを抑えるというのは明確にプラスになるということは認識しておくといい。またキマグレ自体も選択肢二つとも取りたく無い、という事態がごくたまに起きる。なのでリソースの優先順位をある程度付けておくといい。

ディスカウント、チケットサービスはこれも余裕があれは取って損は無い系。エンブレムも揃えやすくなり、何よりチケットによってキマグレの操作も効きやすくなるので、ボス撃破の無料取得で他に欲しいのが無ければこちらを優先してもいい。

キマグレによってエンブレムのレアリティによる狙い撃ちが可能なので、チケットの使い所とエンブレムの取得優先をある程度計画しておくとスコア計算含め中盤の攻略がスムーズになる。

 

下記の画像は一例だが、多少極端に構築に沿ったエンブレム取得を行うと凡そこの通りになっていく。

ただツモ自体がそこまで良い訳では無い時の画像であるので参考程度に。

f:id:sora1104:20231104220624j:image

f:id:sora1104:20231104220627j:image

ステージ130時点でスコア10万超えかつライジングが3つ溜まっている場合、残りの9ステージで積極的にチケットを吐いてチェイン倍率などのエンブレムを取れると140戦が非常に楽になる。

上手くキマグレとハプニングを活かしながら回していくと良い。

 

 

・パーティ構成

操作キャラ:ミオ

f:id:sora1104:20230628161328j:image
f:id:sora1104:20230628161325j:image

アグヌス統一なのでセナ、タイオンでも良い。多少のユニット性能差はエンブレムのバフで誤差未満になるのでこの辺はもはや好み。

使用クラスはフルメタジャガー。AA構築で相性が良いのがこれとマーシャルアーティストだが、色んな意味で無駄が無く使いやすいのがこっち。アーツは回避特化でタレントもバイオレンスガンズから変更無し。

ジェムもコンセプト上AA系とクリ強化。X作成前提。

スキルは真気功、集中力、極光の刃。統一の関係上マティアが入れられないので。逆に統一を外してマティアを入れるなら必殺剣あたりが候補。

アクセサリーのブルータルストーンに関しては理論値がクラフトアクセサリーになる。数値が高い上にクリティカルや攻撃力にもバフが乗るのでそちらの方が断然良いのだが、いかんせん運が必要。なので無ければこれで問題無い。

オーガメモリはワンパン保険。終盤になると回避ミスっただけで低くても2万ダメージとかが当たり前に飛んでくる世界になるので、高い火力と範囲化で大量にヘイトを買うという意味でもほぼ必須。メインアタッカーでありながらメインタンク。そもそもダイセンニンの基本根底がやられる前にやれ、というものなので攻撃は最大の防御とも言う。

まぁその割に敵のHPがすこぶる高いがご愛嬌。オーガを外して多少のリスクも飲み込んで火力に割く場合は真白歪になる。

基本的な立ち回りはAAだが、アーツも使わない訳ではなく主に敵のアーツを判別してタイミングを合わせて回避していく。終盤敵のAAはHPを盛って吸収で強引に耐える事ができるが、アーツは基本的に喰らうとワンパンなので、メビウスを筆頭にアーツの名前に対応した回避を確立しておく必要がある。例えばディーだと連続攻撃や溜め時間によるフェイントが存在するので、タイミングをミスしたり読み違えるとあっさりダウンするのでそういう場合は溜まってる回避アーツを繋げて長時間の無敵を維持する必要がある。

 

○ヒーロー枠

一人目:ニア(命巫女)

f:id:sora1104:20230629133127j:image

所謂純ヒーラーのパーティ生命線。とにかくスキルが強いので初動でツモれるかどうかで攻略難度がだいぶ変わってくる。

ちなみに他ヒーラー含めてアクセサリーは全て統一されている。シールドベルトとフラタニティバッチは基本。献身に関しては救助リキャストエンブレムと被るのでどちらを採用するかはまた状況によって。

現状の所感ではあるが140のDJ戦での瓦解率が比較的高いので、エンブレムを採用して救急バンダナの方が保険としては立て直しが効きやすいかもしれない。そういう意味でもニアが強い。90%だがチェインに入れればオーダーで復活措置が取れるのは大きいし、10%を引いてもとりあえず回復すれば助け起こしが出来るHPを確保したり、早期決着を狙える。

 

・二人目:レックス(マスタードライバー)

f:id:sora1104:20230629133918j:image

サブアタッカー。自キャラダウン時のヘイト及びチェインでの火力役。AI操作でも結構馬鹿にならない攻撃力を叩き出してくれるので、必須というわけではないが引けると強い。

下手な事しなくてもダブルスピンエッジ等で割とヘイトを引いてくれてるので、助け起こしゾンビの際は割とタンクしてくれている印象。

リング系を付けているが、実のところ範囲攻撃や炎熱・出血デバフで割とホイホイ死にがちなのでオーガも採用価値があるかもしれない。

またこの構築最大の弱点ポイント。ヒーラーではないかつロケットを装備させていないので自キャラとレックスが残った時点でほぼ敗北が確定する。とはいえ序盤を除いてそういう状況になる頃にはAA攻撃力と吸収を十分引けているはずなので9割がたは殴り勝てる。はず。あとはいかにしてアーツを避けられるかのPS問題。そういった意味でもフルメタジャガーが優秀。

そしてレックスはスキルに英雄の闘志を持っているので、火事場の馬鹿力で強引に決着に持っていけるのも強み。

 

三人目:マシロ(星輝士)

f:id:sora1104:20230629134907j:image

純バッファー。オーダーといいアーツといい明らかに性能が飛び抜けているせいで引かない理由がない存在。

やる事が決まっているので語る事が一番少ないが、実はヒーラー勢の中でも持っているスキルによって火力が高い上に生存能力がかなり高い。

リジェネ、バフ回復、アーツ回復が重なると秒間の回復力が結構えげつなく、常に高いHPを維持するのでいちばん星が発動しやすい。実際ヒーラー統一でマシロをチェインアタッカーとする運用もあるくらいには火力があるので、事実マシロに出来ないことはほぼ無いと言ってもいい。

 

四人目:ミヤビ(雅楽士)

f:id:sora1104:20230629135548j:image
数少ないマシロが出来ない分野をカバーできる存在。

ヘイストとリキャストに特化したバフでゾンビゲーの安定度を上げている。特にマシロが撒いたバフをタレントで固定できるので、これが解除される頃にはとっくに敵は消滅している、がミヤビのタレントが溜まっている事は比較的稀。

神速の調べで味方の命中率が上がるので、特に序盤に引けると器用さの低さをカバーできる存在。何度も言っているが特に序盤が一番壊滅しやすいので、終の調べと命の舞で助け起こしの立て直しがしやすいのはとても大きい存在。

献身が腐りやすいが、終の調べはトリガーがミヤビ自身のダウンなのでリジェネが重なったりするとミヤビが落ちずに他がどんどんダウンする、といつ状況は珍しくない。のでやはり要検証。

 

五人目:シドウ(錬世士)

f:id:sora1104:20230629140548j:image

アグヌスであり、ほぼロールとバインドアーツだけで採用価値が生まれている人。真気功と尽滅の組み合わせで多少火力が出るのと、烈閃のバインドがやはり大きい。エンブレムで成功率を上げていくと終盤でも驚くぐらい拘束してくれるので、単純に踏破率が跳ね上がる。ダメージアーマーもワンパンラインが下がるので地味ながらありがたい。

ヒーラーとしてはタレントのバーストによる生々流転に目が行きがちだが生かされた場面を見たことは無い。ただでさえ溜まりにくいタレントにスキルのトリガーがバーストなのでリアクションを繋げていく必要がある。そしてバーストが必要なタイミングでタレントが溜まっている必要があり、かつミヤビのバーストアーツよりも素早く、そして効果を実感するにはパーティ全体が瀕死であることが求められる。このヒーラー飽和構築でそんな事がある訳も無いので期待するだけ無駄と思って良い。

 

六人目:イスルギ(戦略士)

f:id:sora1104:20230629151329j:image

個人的にこの人だけ全然ツモれなくてイナスギ軍務長になりがちな人。なお利便性はある。

前述のシドウ同様バインドと様々なバフがありがたい人。無相刃の物理防御ダウンと先制強化の計が特にありがたい。攻守一体の計によってバフが乗れば乗るほど火力も上がるので、結果として状況が整えばヒーラーだけで言えばマシロやニアにも劣らない火力を出せたりする。デバフもスキルで効果時間が伸びるので、チェインでもオーダー込みで腐りにくい。

全体的に綺麗に纏まっていて癖がないのでシドウよかよっぽど扱いやすく居て困らない存在。

 

全体総括:やはりというかヒーラーが割を占めるので自キャラの火力のみが突出している状態にある。それをカバーするためのヒーラー飽和だが、自キャラが落ちるイコール火力がほぼ無い状態とも言えるので、特にAA構成だとリキャストが落ちるのもあってゾンビ構成になりがち。ミヤビのお陰でカバーは効くが。

前述の通り、自分でこうして書いてみても思ったが、意外と助け起こし時のリキャスト含めた立て直し手段が豊富なので、献身を外して救急バンダナ等も採用視野に入っている。要検証。

 

○立ち回り

序盤:やはりこの10〜50辺りが鬼門になってくる。ヒーローもエンブレムも揃わず、豆鉄砲を撒くしかないこの時間が最も難しい。特にAA系が揃わないうちはリキャスト制限が掛からないうちにガンガンアーツを回して敵アーツを回避しつつ正面特攻や防御無視で殴っていくしかない。

器用さを回収しつつ、AA攻撃力と範囲化を一つ取るだけでも劇的に踏破速度が上がるので、多少無理してでもチケットを回して取っていくと個人的には楽。下手にリスクテイクを取ると序盤のHP低下はアーツではない攻撃でも致命傷になりかねないので、あえて避けていくのも手。

 

中盤:ヒーローを取るにもスコアが厳しくなってくるころ。上手い具合にラッキーモンスター等を引いていかないとカツカツになって90辺りまでパーティ四人なんてのもザラにあるので、うまいことスコアのやりくりが大事。

また雑魚の処理速度が明確に上がり、お邪魔メビウスも秒殺できるレベルになってくるので、如何にボスで死なずにノーデスボーナスを維持するかも重要になってくる。ヒーロー勢が落ちてもノーデスがリセットされるので、敵の範囲アーツなどを覚えて、集合を掛けたりしながら全体を動かしていく必要がある。事故が減るのはもちろん、これを覚えていくと大富豪の維持が比較的しやすくなる。

あと歩きキャンセルを使っていると余計な被弾を貰わず早期決着できるのでお勧め。特に水中はタイミングを掴むと地上とは明らかに違う速度で処理できる。

 

終盤:エンブレムも大体揃ってくると大富豪と背水をどれだけ維持できるかの勝負になってくる。どれだけ揃えていても特に140は事故要素が多いので、意外と取らないエンブレムはそうは多くなく、最後まで何かしらを購入していくことになる。

あとはPS。敵アーツの範囲、発動時間、チェインとライジングの切り方、この辺りを抑えておけば基本ハードであっても負けは無い。やはり鬼門は序盤。

基本死ななきゃ安いの世界なのでゾンビ戦法に忌避感は持たず、ある程度の妥協ラインは探っておく。

 

・構築長所

AAエンブレムにおける攻撃力の伸びとフルメタジャガーとの噛み合いが大変よろしく、アグヌスの染めにおいて大半をヒーラーで活用できるという点が何より大きい。

ゼノブレイドシリーズにおける問題点として、アタッカーの攻撃力が高すぎてタンクがヘイトを維持できず戦線が崩壊するというのは初代から通してまま語られる事ではあった。それを回避特化でカバーする、そしてフラタニティバッチの登場によってタンクのいらないタンク構成というのが可能になった。これにより構築の幅はかなり広がったと見ていい。

また、3の仕様上メンバーの助け起こしが可能なのがヒーラーのみ、それ以外のロールではアクセサリーを一つ圧迫してしまうという点もある意味では都合が良い。

結論としては様々な仕様が噛み合った結果、アグヌスの染め手においてヒーラー陣が軒並み強く採用基準を満たしている、というシナジー的要素に尽きる。こういった面が大魔境の攻略において最も簡単だったという構築の側面でもある。

 

・短所

自キャラ以外の攻撃力に欠ける。ヒーローに操作権を移す事が出来ないかつAIなのでアーツを打ちがちという仕様、そしてヒーラーというロールにおいて攻撃力が低く設定されているという点が見事に悪さをしている。まぁこれはしょうがない。

次に、ヒーローの揃えにくさ。大魔境の仕様上同一のロールヒーローが複数いる場合、購入時の選択肢には異なるロールのヒーローが並びやすい。偏りを均一化させている為だが、これ故に最後の一人ともなると140手前まで揃わないなんて事は比較的ザラにある。イナスギ軍務長とはそういう事である。実際ハード初クリア時にも起きた。

f:id:sora1104:20230629164420j:image

この時にスコアが足りずに購入機会を逃すともう2度と会えないままクリアしてしまった事も正直両手の指じゃ足りないほどにはあるので、特にロールの染め手にこだわる人は覚悟しておいた方がいい。

ちなみに運が良かった場合、ステージ50ほどで全員揃うこともある。こればっかりはもう完全に運なので試行回数を重ねる他ない。

f:id:sora1104:20231104220507j:image

 

・敗北要素について

ステージ10は最初の鬼門だが、これは凡そどのパーティ構築でも共通しているので詳細は割愛。

それぞれ節目にもムラはあるものの難しいものが揃っているが、これらの共通点はハードによる体力・火力補正の乗った範囲攻撃とデバフの連鎖。最低限の回避を要求してくるので、AAエンブレムに胡座をかくとノーデスボーナスを失う羽目になる。

そして最後の鬼門として立ちはだかるのはやはり140DJの「オーバー・ザ・デス」。とにかくこれを避けない事には勝利は無いと思っていい。どの上級者の記事であってもハードの完全放置が不可能なのはひとえに敵のタフさとこの技に所以している。

要は集合狩りの範囲ワンパン技。こればっかりはライジングやチェインで躱すのが一番丸い。

このゼノブレイドシリーズというゲーム、敵のアーツは名前が表示されると共に発動までの時間をゲージまで備えて可視化してくれる実に優しさに溢れたゲームなのだが、実際のところ役に立つ立たないは敵によってはっきりと分かれる。

やはり顕著なのが前述したこいつら。名前が見える→発動までのゲージ消費→発動動作という流れがあるが、この発動動作が更なる予備動作であるというフェイントを掛けてくる。しかも結構焦れてくるぐらい溜めが入り、それが開放された瞬間見てから回避はほぼ不可能。つまり経験に基づいた予測が必要になる。

溜めの間にアーツを入れてダメージを稼ぐのか、それとも回避に注視して温存するのか。まぁ色々な択が生まれる訳だが、まぁそういう意味でもAAを火力ソースとした回避アーツ構築、というコンセプトでもある。

ある程度の敗北や視野に入れて回数を重ね、要因となった要素を把握し対策を立てる。ゲーマーなら基本のこれに立ち返ってみると、思わぬ攻略法が見立てる事もあるので、最低限敗北要因はまとめておくと吉。

 

構築記事なのにこんなことを書いて良いのかというのもあるが、ぶっちゃけ安定度を増すならレックスなりシドウなり抜いて盾役(ゼオンシュルク)をぶっこむことでびっくりするぐらい楽に勝てる。

ただまぁこれで拘りすぎて負けたら元も子もないので、140を踏破したい!という事に念頭を置くなら最低限盾役を置いておくと宜しい。

補足しておくと、ヘイトに関してはプレイヤーが全てを持っていくので、これはつまるところヒーラーを円で守るのと、助け起こしの保険の役割も持ってもらうことにある。

ただあくまでこの記事はアグヌス統一であり、アグヌスディフェンダーはミオしかいない。つまりそういう事である。

 

 

・個人的な所感

アグヌスはヒーラー強すぎ問題。シドウはそもそもこのゲームのヒーラーにおける仕様特性上噛み合いが悪いが、それにしたって大体が強い。単純に火力だけで語れるわけでは無いのがゼノブレイドシリーズのいい所でもあるが、そういう面で強い。

ちなみに改めてコンセプトを話しておくと、要は手軽かつチェインや複雑なアーツコンボに頼らない、という構築で組んでいる。正直プレイヤー諸兄の中では実にありふれた戦法だが、序盤を除いた安定度は最も高いと感じている。逆に序盤の安定度が大きいのが連環ジェネシス。正しく仕様を理解していればこちらは最終的にカンストダメージを初っ端からぶっ放せるので慣れれば強い。ラッキーセブンも同様、が、これはそういったもの抜き、なんなら放置で勝てるレベルまでハードルを下げ落としている。

チェインに関してはこの構築で火力を出そうとしても正直無駄なので、回復や回避手段として捉えてくれていい。メビウスジェイ等の回避不可攻撃を耐えたり、スリップ等を時間経過で強引に終わらせられるので、場のリセットとして活用していきたい。エンブレムでのバフもあるので、火力には期待できないが状況に応じて吐き得なタイミングを作っていきたいところ。

余談だがそもそもとしてアグヌスとケヴェスとのロールの偏りが酷かったのもこの構築の作成背景にある。大魔境だとイノやモニカといった数少ないアグヌスディフェンダーもアナザーに割り振られてしまうため、先ほども書いたがなんと純ディフェンダーは疾風士のミオのみになる。これはひどい

 

結論として、色々試した中でも突破率が最も高かったのがこの構築だったかつ、シナジーの噛み合いが私好みだったので今回自分用のメモも兼ねてこうして書きまとめてみた次第である。

もしこれを見た人で真似したいと思った人は、ぜひこの記事の構築は真似せずにSNSや個人ブログでまとめている上級者プレイヤーの構築を参考にすると良いだろう。私のような初心者プレイヤーではこの程度の構築で満足するのが精一杯なので、諸兄には様々な構築を開拓して界隈の発展のためにもぜひ共有してほしい。

 

また追記があれば随時行なっていく。