Fate/Samurai Remnant 1週目クリア所感 ※追記あり

※ネタバレ注意。遠慮しません

 

発売日から仕事終わりの疲れた身体を引き摺ってどうにかサムレムをクリアしました。

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とりあえず1週目が終わったという事で色々所感を書いていきます。

 

・全体の満足度

正直かなり高いです。正直無双系のFateということでテラリンを経験していると(個人的にはあれも楽しいゲームの内には入ったが)まーたやらかすんじゃないかと思いましたが、かなり良い意味で裏切られました。

全体的な完成度も高く、Fate初心者にも入門しやすくかつ上手く纏めているなー、と。それでいて知っているユーザーには思わずニヤリとする演出もふんだんに織り込まれていて、達成感も満足感もかなり大きかったです。

ただ勿論減点要素も比較的見当たったので、その辺りも書いていきます。

 

・ストーリー

私は所謂「一条の光」ルートで1週目クリアを終えたばかりなのでそれ以外のルート知識が無いのですが、正直今までのFateシリーズの中でも一番好きかもしれない。

恐らく一番まともに聖杯戦争してたんじゃないでしょうか。こう、正しいと思ってた聖杯が汚染されてて誰も予想ができない事態を引き起こしたよー、みたいな事もなく、何かが起こった時は必ず裏で参加者が糸を引いていたので、ある意味の安心感と意外な驚きがありました。

逸れはまぁ通常から外れてはいますが、ルーラーが召喚されてますし成立はしているんじゃないでしょうか。当人の気質はともかく。

フルボイスなのも良かった点ですね。アニメとも、FGOとも違う月戦争と同じ方針にしたのは英断と言わざるを得ません。どれだけ台本があったんだってぐらい喋る。むしろ喋ってないテキストが思い返せないくらい。

他の陣営にもフルボイスでのサブストーリーが充てられ、伊織たちの裏側が語られているので補完がしっかりしており、全員が好きになるといういい着地点となりました。

これ以上ここ好きポイントを語ってたらキリがないのでキャラクターの枠で後に抜粋するに収めますが、剣陣営と弓陣営がかなりツボでした。

 

・キャラクター

宮本伊織とセイバーの組み合わせが本当に好きになりました。

今までのFateはまぁ元がエロゲーなのもありますけど男女の関係を結構前面に押し出すのが特徴ですが、サムレムに関してはセイバーとアリアを除いてほぼそういった描写はありませんでした。

セイバーには愛する妻がいるし、アリアは玉藻族なのでまぁそういう存在という前提認識があるのでそこまで気にもならず。

セイバーが性別不明として描写され、カヤや助之進にそういう関係として見られたと思ったら武蔵は初見から男扱いしていたりと意図的に惑わせる描写が見られました。

セイバー自身がそもそもそういった事に疎く、伊織を対象として微塵も見る気がない。伊織も武士気質なので同じ。となれば絆を深めた果てにあるのは心地よく、掛け替えのない相棒枠になる訳です。

なんでもくっつけりゃいいってもんじゃないんですよね。散々伊織を弱いとこき下ろしたセイバーが、最終的に「冴えた剣だった」とか「2人なら誰にも負けない」のように信頼して背を預けられる関係性に成長したのが本当に堪らない。

全員が全員個性を持ち、焦点を当てられたおかけで嫌いなやついないです。キャスターも好き。

ちなみにFateシリーズで一番好きなサーヴァントはネモです。正直セイバー、ヤマトタケルは同率一位に入るかもしれないぐらいには好きになりました。

 

・世界観

今回の舞台は江戸ということですが、おバカでろくに勉強していない私は日本史に疎いのでおーすげーくらいにしか思ってません。時代背景も知らん。

が、それでも知っている単語もちらほらと見えたので、制作陣はかなり気を遣って作っていたのだと思います。鄭成功とか知った名前出てきて驚きました。

江戸時代なので和鯖オンリーかと思えばメソポタミアだのインドだのギリシャだのケルトだのと逸れはやりたい放題でしたね。

個人的にはFateセイバー恒例の騎乗スキルのやらかしが見たかったです。必死に静止しようとする伊織を背に、セイバーが破茶滅茶な乗馬で獣道をハイヨーと切り進んだりとか?

 

・戦闘面

お待たせしました、減点要素です。

やろうとしてることは正直悪くなかったと思います。テラリンからある程度の要素を抜いてブラッシュアップし、マスターとの共闘を上手く作っていたと思います。

ただ、なんというか言語化が難しいんですがシステム全体というよりも内包している要素一つ一つに小さく粗が見えていたのが少し残念。

ことストレス要素が大きかったのか外殻ゲージ。元々エクステラのアグレッサーやその他無双にもあったシステムですね。イメージ的にはゼル伝無双の厄黙にあったゲージに近いかも。

こいつを割らんことにはダメージが入らん訳ですが、こいつがそこそこ硬いんですよね。共鳴絶技使わんと楽に削れない。終盤は結構ゴリ押しも通りますが、今度はゲージ以外の要素で割りを遅延してくるのでまた別の話。

ぱりんと破ると隙を晒してダメージが通る訳ですが、一定時間経つと再びゲージを纏ってしまう。というかHPハーフだと確定行動に近いんでしょうかね。まぁここは微々たるものです。

 

回避が割とシビア。

ジャスト回避による応刀の習得に結構な時間を要しました。サムレムにおける敵の攻撃、ほぼ起こりが見えないので予備動作で貯めてから放つ瞬間がとても測りにくい。結構ガチャりながら発動すれば御の字程度に私は動いてました。

何よりクソゲーだなと感じたのが対アーチャー戦。ほぼ全ての攻撃が応刀不可、ガードカウンター不可。正直周瑜アルジュナに関してはギルガメッシュよりも苦戦しました。

その癖ジャストの判定フレームがかなり短いので、しっかり距離感とタイミングが合わないと無駄に隙を晒す羽目に。

私はクリアまで難易度剣客で通してましたが、高難易度は正直想像したくないです。

 

カメラワーク関係もだいぶやりにくい点もありました。

何よりターゲットロックの固定が無いのが頂けないですね。一応何をターゲットするかっていうのはあるんですが、複数敵だと右スティック動かすだけでターゲット移っちゃうんですよね。カメラ移動も右なのに。これのおかげで少しカメラ位置を直そうとしたら真後ろの敵に突然ターゲットして回避タイミングがズレて被弾したり攻撃を外したり。

これがあったせいで途中の対ランサーなんかはかなり苦労しました。

 

とまぁある程度の減点はありますが、それでも最後まで通せて2週目のモチベもあるので、総合的にはかなり良いゲームだと思います。

 

ちなみに私のクリアデータはこの通り。

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ちょーーーーっと寄り道が多かったですね。

ストーリー自体がフルボイスかつムービーもあったので、割と時間は食うんですがサブや素材集めに結構な時間を要しました。

なので最終的な回収率が70%台なのはまだ30%もあるのかという反面、それでも7割は回収できたんだなという思いもあります。

レベルは……どうなんでしょうかね。正直敵レベルが無いので適正が分からんです。平均どのくらいなんでしょうね。ただ、雑魚狩りを割としたのと、工房強化や出店での散財を結構したので、金策に彫仏を割としたのでその辺りが稼ぎになったのかと。1レベルあたりの必要経験値は他ゲームと比べると相当少ない部類だと思います。

ちなみに若旦那エンドも回収しました。正直クソ笑った。

 

続いて魔術拵。

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正直何が正解か分からんのでとにかく攻撃方面に寄せてます。

それぞれの項目に対して多分付くOPが限定されてるっぽいので、あれこれ積める訳でもなさげ?

実際どんなに回して集めても目貫に共鳴ゲージ増加が付かなかったんですよね。会心の方はあるんですけど。ただ攻撃面に厚く振ったおかけで雑魚狩りはかなりスムーズになりました。あとは最低限の獲得品増加。この辺りは2週目でも役立ちそうですね。

とりあえずはこれを基盤に、それぞれの型用のも作っていきたいなー、と。

 

共鳴絶技に関しては体感から役割別に設定してます。

大水落はコストが低く発生が特に早い割にランダムとはいえ広範囲に落ちてくれるので敵の強技のカットにかなり貢献してくれてました。赤く光った瞬間にパッと押せるように癖付いたので、これが出来るようになってからは特に被弾率は減りましたかね。

 

滾つ瀬は外殻ゲージ削り用のハイドロポンプ。削り値の補正が高いんですかね?特にストーリーボス戦で攻撃の手が途切れたらこれで場を濁してます。

雑魚もついでに巻き込めるのでラッキー。

 

白波は割と自由枠にしてましたが、敵の動きをゆっくりにするので初見の敵にはとりあえず引っ掛けて回避の可否や攻撃の見極めに使ってました。

 

 

伊織の型について。

空の型最強!w

とは言うものの条件付きの最強なのでボス戦は基本的に地と水で戦ってました。

 

・地の型

堅牢ゲージ、ガード、カウンター、蘇生に基礎動作のジャスト回避で安定性抜群。

受け身になるので長期戦必至ですけど、変に強攻撃とかでゴリ押しするよりカウンターの方がよっぽどダメージ出るので、実のところタイマンでは空よりもこっち使ってます。

カウンター一発で外殻ゲージが20%弱削れるので、共鳴ゲージがない時でも戦いやすいです。遠距離持ち以外は。

 

・水の型

空の型が使えるまでの集団戦と、地よりも適している場合のボス戦で使用。

攻撃に癖がなく、攻撃範囲が円形に大きい場合が多いので手頃に扱える型。

特にアサシン戦では重宝しました。スキル効果で回避性能も上がるので、欲張りさえしなければ生存力は意外と高いです。

 

・風の型

正直私には使いこなせませんでした。

突き主体で長くも広くも無いリーチに、コストが掛かるフィニッシュと強攻撃。怪異特攻も正直そこまで実感した覚えは無いです。

炎上付与が出来るので、対怪異対鯖では割と火力を出せた気もします。あと攻撃モーションがあまり好みじゃ無い。

 

・火の型

別名ヒノカミ神楽。

HPが減るほど強くなるとかいうクソピーキー仕様ですが、殲滅力と追い詰められた時の火力は随一。雑魚戦でも少しずつダメージ受けながら連戦するので、回復リソースを抑えつつも火力が上がって結果的に得をしやすい型でした。

ただ根性戦法は正直あまりこの戦闘システムと合ってない気がします。

 

・空の型

最強です。

いよいよ伊織くんも人間を辞めたなーと感じる一幕。目に見えて雑魚処理速度が上がったので基本これで良いです。

これのスキル上げを完遂して魔術拵を整えると、通常連打で誇張なく雑魚戦はすぐ終わります。特に強3から攻撃を重ねた時のDPSは圧巻の一言ですね。これに会心上げる魔術を重ねるともうたまらん。

 

 

話題が出たので魔術構成。

空の型を万全に保つための金癒とバフ3つ。

この辺は結構未だに悩んでます。多分回復はおにぎりに任せて金癒の枠を何が奥義一つ持っておくのが丸い気がしますね。或いは魔術拵に会心系を載せてないのでそれを切るのも択かも?

ただ私は初動でアリアの共鳴と合わせてバフ掛けをするので、いずれ共鳴増加と会心の共鳴増加も併せる形になれば必要かも?まぁこの辺りは完全に時と場合の個人差ですね。

ただ貴石が99個までしか持たないので、乱用と過信は禁物といったところ。常に生成で手持ちとストックで198個貯めておいて、補充でまた99個生成できるサイクルを回せるといいかもしれない。

おにぎりも章を跨がないと店の揃えが復活しないので、出し惜しみをしないけど節約出来るところはしていきたいですね。

 

 

逸れの同行鯖は基本的にアリアでした。

バフとデバフが両立するが実に私好みでしたね。

共鳴3と地味にコストが重いので初動連発もあまりできないのが難点。ただどんなに敵の強攻撃のタイミングが早くても最低限1は溜まってるはずなので、そこでセイバーが妨害出来れば問題ないかなー、とそこまで気にしてもいません。最悪奥義でなんとかしましょう。

 

 

あと主要な要素と言えば霊地争奪戦。

正直最初が一番難しいかと思いますが、セイバーとの別行動を覚えてからはもう全て消化試合でしたね。ひたすら小霊地を押さえて共鳴を稼ぎつつ攻められたらセイバーを飛ばせば万事解決。あとは逸れと合わせつつ挟み撃ちで攻めれば特に礼装とか変わったことをしなくても楽にクリアできました。

ただ私はあまり肌に合わないシステムなので、正直好きとも嫌いとも。

 

 

総括としては80点越えの神ゲー未満良ゲー以上と言ったところ。

正直予想よりも完成度がだいぶ高かったし、まだ周回要素やDLCもあるので期待値が高いです。

まだ色々と気になる点はありますが、これ以上はまず周回要素を終えてから語るとしましょう。

 

また周回を終えたり何かあれば追記していきます。

 

 

 

結局オトタチバナヒメのクラスってなんだったんだろうか。

 

 

 

 

以下追記

 

 

10/30、2週目をクリアし、「怨讐の焔」ルートをクリアしました。

ざっとクリア時間と達成率、レベルはこの通り。

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1週目クリアから特に稼ぎ等は行わずに2週目に入ったので、そのまま40時間ほどですね。

難易度を剣士に落とした割には掛かった方かと思います。これでも既知のムービー等はスキップしたりしてたんですけどね。

 

ストーリー達成度はほぼほぼ完遂かな?アサシンがまだなのは恐らくどこかでサブを見逃したのかな?

あと真エンドルートに関わってもくるんでしょうかね。1週目はアサシンを追って盈月の破壊、2週目は土御門某を討っての盈月の破壊を選択したので、ここで破壊しない事が最後のルートに繋がるのでしょう。

 

ちょくちょく追加の会話も挟まれて、思ったよりも飽きが来ませんでした。

余分を斬った際の会話はゾクゾクしましたね。それはもう伊織くんは顔でも洗ったような顔をしてるんでしょう。

ストーリーとしてはやっぱり一条の光がすごく綺麗に終わった印象があるので、達成感はありますが好き好みは多少別れるかも?でも最後の宝具シーンはどっちも好きです。

あと鄭がしっかり自分の道を進んでいったのがよかったですね。

 

そういえば、共鳴絶技と魔術の構成を少しばかり変えました。

金癒は変わらずですが、奥義を一つ、逸れのセイバーのものをセット。破魔と専心は変わらずですね。

共鳴は水狗と水影を入れました。バフとデバフですね。でけぇ怪異はこれ2つと破魔・専心を重ね掛けしてシバき回しました。奥義に関しては単純に一番使いやすかったのをチョイス。

コストは重いですが、雑魚怪異が巻き込まれて即沈んでいくので、意外とプラマイゼロ、或いはプラスでリソースを気にせず戦う事が出来ました。

共鳴は使いやすさダンチですね。外殻はともかく、どちらもコスト1で効果が大きく、かつリソースの回収が簡単なので継ぎ足しで使って問題無いレベル。

この辺りは心得と魔術拵の構成にもよりますが、多少共鳴に傾けるだけでもぐんと立ち回りやすさは上がると思います。

水影でも敵の強技をキャンセルできるので、もしかしたら大水落よりこっちの方が良いかもしれませんね。

同行はキルケーかアリアでいいかと。

 

 

3週目も早めにやろうかと思いますが、回想戦の新要素や新たな難易度追加告知もありましたね。

剣鬼の上もやってみたいですが、そこまでいくと苦しさが勝ちそうなので、3週目は剣鬼で走ろうかと思います。

スキル習得は書文とキルケー以外は終わり、魔術工房や助之進諸々も終わりが見えているので、この辺りを終わらせつつ、魔術拵も新調していこうかなと思ってます。具体的には見た目重視。

DLCもありますし、時期は開きますがまだまだサムレムはおわらなさそうです。

 

では、また3週目が終わり次第追記します。